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聊聊职场 。
谈谈商业 。
放逸人生 。
这里是 。
101 号谈职场 。
又是这么巧合 , 就业办不但有资源 ,而且就是马力欧制作公司的资源 。
这还就是点对点包分配啊 。
啊 , 就点对点给对上了 。 那在学校里 , 没有做过任何一件和游戏相关的事情 ,他绞尽脑汁 , 最后就写下一句 :" 我在街机厅打过任天堂的游戏 。"
哈哈哈 。
粉丝喷得真厉害 :" 这不是我们认识的塞尔达 , 这塞尔达就是要黑暗的啊 , 要阴郁的 。" 这是他在任天堂最为艰难的一段时间 ,他甚至自己也想过要放弃 。
啊 , 那那后来呢 ?
WeMotion Plus, 它是需要你玩家把这个手柄 , 哎 , 可能以 45 度夹角 、2 米每秒的速度挥动的时候 , 哎 , 林克反应过来了 :" 我应该挥一下剑 。"
这开发逻辑完全是不一样的 。
这可太难了 。
职场上我们最怕的是什么呢 ?
嗯 。
最怕的不是你做不出来 。
是别人做出来了 。
别人做出来了 , 要命的东西来了 。
哇 , 那今天听完这些故事 , 听完过去的每一个塞尔达版本带给这个玩家的体验之后, 我开始有一些理解了 ,是真的觉得荡气回肠 , 非常的意味悠长
。 Hello, 大家好 , 我是 10。
入局1:28
我是 1 号 , 欢迎大家来到 101 号谈职场 。 今天是我们新开的栏目 《 职场人故事 》。在这个栏目当中呢 , 我们将会以职场的视角来聊聊一些名人的职业生涯之路 。
哎 , 那今天我们要聊的是谁呢 ?
那我们先从一些新闻来说起啊 , 今天是北京时间的这个 2023 年 6 月 3 日, 有一款跳票了很久的游戏在 20 多天以前正式的发售了 , 就是我们的 《 塞尔达传说 : 王国之泪 》。在短短的 20 天间呢 , 全网销量已经超过了 1,500 万份 。
哇 ,20 天 1,500 万份 , 这是非常非常可怕的数字了 。
哎 , 没错 , 哎 ,不止如此啊 , 截止到此刻 , 塞尔达全系列的销量已经超过了 1 亿份 。 那其中呢 ,《 王国之泪 》 的前作 《 旷野之息 》,也叫 《 荒野之息 》 啊 ,3,300 万份 。
可能很多人不了解这个 1 亿份和 3,300 万份是一个什么样的概念啊 , 那 3,300 万份对比全球 Switch 的历史销量 ,1 亿 1,000 万份 ,也就是说 ,1 亿 1,000 万人当中有 3,300 万 ,30% 以上的玩家都购买了 《 荒野之息 》 这款游戏 ,并且 3,300 万份也冲入了游戏历史前 20 的作品销量 。
哎 , 那我不得不问一问哈 , 这前几名都是谁呀 ?
哎 ,以整个系列来说啊 , 整个系列 《 超级马力欧 》6.8 亿 , 第二名 《 精灵宝可梦 》 也是耳熟能详的 4.4 亿 , 那三名往后包括什么 《GTA》 啊 、《 使命召唤 》 啊 、《FIFA 足球 》,《 我的世界 》 等等 , 都是一等一的大名头的这些游戏 。
所以啊 , 塞尔达能够取得超过 1 亿的销量 , 能够在过去的 20 天里直接斩获 1,500 万销量的这个 《 王国之泪 》,其实是一个非常恐怖的这个数据了 。
确实啊 , 我作为一个这个非游戏迷 , 虽然一直一直听说这个塞尔达 ,但是从来没有想过它是这么强大的一个游戏 IP。
今天呢 , 就要引出我们的这样的一个主题 , 我们就想好好来介绍一下它的制作人, 那人称塞尔达之父啊 ,其实是继父啊 , 塞尔达继父青沼英二 。
青沼英二他的职场之路是怎么样的 ? 他是怎样走上了这样的游戏制作的道路呢 ?
确实啊 , 塞尔达虽然很有名啊 ,但是作为一个非游戏迷 , 我相信可能作为一些游戏迷 , 对于制作人的了解程度一定就会低很多了 。
那今天我们也来讲一讲他的一些个人背景 。
哎 , 好的 , 那青沼英二呢 , 这个名字啊 ,其实在整个游戏界啊 ,是有着如雷贯耳的这样的影响力啊 。他的作品呢 , 屡获殊荣 ,其中多次获得这个 Game Developers Choice Awards 的终身成就奖 , 包括 AIAS 的 Hall of Fame,也就是名人堂的这个奖项 。
那像 Game Developer 的这个 Choice 是一个什么奖项呢 ? 是游戏界最为重要的奖项之一 , 终身成就奖的获奖人都是什么 《 马力欧 》 之父啊 , 这个 《CS: 反恐精英 》 之父啊 , 这样非常经典的游戏的制作人。
那就是这样一位享有盛誉的游戏游戏设计师制作人 ,他现年啊 ,其实已经 60 岁了 。 那你更难以想象的是 ,其实他已经在任天堂整整服务了 35 年了 。
木匠跨行4:31
哇 , 这如果倒算过来的话 , 相当于他 25 岁就加入了任天堂 , 相当于几乎一毕业就已经加入了这个公司里面 , 几乎整一个这个他的职场都是在这家公司里面 。
啊 , 没错 , 你甚至很难想象啊 ,他加入这个任天堂的时候 ,他还不是一个游戏制作人, 不是一个发行人, 你可以猜猜看他是做什么这个方向出道的 ?
程序员 。
程序员啊 , 可能一般都会往这个方向猜啊 , 从技术转产品 , 对吧 ? 但其实完全不是啊 。 那这也是他非常传奇的一段经历 。
那让我们往回倒 , 青沼英二啊 , 小时候其实没有什么机会去接触游戏的 , 你想他 60 岁 ,1963 年, 他出生在日本的长野县 , 出生在一个木匠的家庭 。
那虽然他的童年已经有一些电子游戏被创造出来了 ,但是离现在的这个商用啊和普及程度还差得海了去了 。
而且呢 ,不仅没有游戏 ,他手边的这个玩具其实也不多 ,因为家庭条件其实也一般啊 。 那怎么办呢 ? 没有玩具啊 , 自己造不就行了吗 ?
青沼英二的爷爷和叔父啊 ,他们都是木匠出身 , 那所以从小耳濡目染 ,他自己也会有把东西这造出来这样的一个这个经验和经历 。他家附近呢 ,也有这个木的这个工厂 , 所以青沼英二呢 , 从小就会经常去看爷爷 , 看叔叔 , 去看其他的一些木匠去做工 。
那在小学和中学的时候啊 , 学校里可能会有一些这种图画的手工课 , 那他都会去直接剪一些废弃的木材 , 去打上钉子 , 做相应的手工 , 直接上去 。
这听起来他未来的职场之路应该是类似木偶戏啦 、 舞台道具啦这方面的吧 。
哎 , 没错没错 , 这个方向听上去和他的这个出身非常相符 , 对吧 ? 也和他的兴趣一样 。 所以呢 ,其实一开始他的这个路线和你说的是比较相似的啊 , 就秉持着他的这个兴趣和特长呢 , 青沼英二在他的大学求学方向上选择了什么学校呢 ?
东京艺术大学 。 听上去就很专业对口 , 对吧 ? 那从小开始他就很清楚这个木头要怎么切 , 怎么做出漂亮的造型 。
所以在艺术大学当中呢 ,他就开始去做了一些相关的东西 , 比如说机关人偶 ,而且他的机关人偶啊 , 取得了非常不错的评价 , 那甚至以此来攻读了他研究生的一些方向 。在硕士期间呢 ,他以牵线木偶构图设计拿到了硕士阶段的一系列的这个论文和背书 。
那我在查资料的时候其实就觉得非常着急 , 如果故事按照这个方向发展下去 , 那这个世界上可能会多一个非常优秀的木偶设计师 ,但是会少一个惊天动地的这个游戏制作人。
啊 , 对 ,但是呢 , 这个历史的车轮其实是不可阻挡的 。1988 年的时候 , 大家可以想象一下 ,他其实已经 25 岁了 , 那研究生毕业 25 周岁的青沼英二要干嘛 ?
找工作了 。
啊 , 校园招聘 , 对吧 ? 但当时其实没有那么成熟的校园招聘的这个体制 , 虽然也会有一些招聘会 ,但是很多大学毕业生在毕业之后呢 , 还是要自己去发掘各种各样的这个找工作的这个方向 。
那青沼作为当时一个设计方向的潜在候选人 ,他也很聪明 ,他去了哪里呢 ? 他去了画展啊 ,在画展上呢 ,他认识了人家 , 哎 ,其实按理说是想认识一些什么画廊啊 、 艺术家啊等等这些人, 对吧 ?
但是他认识了谁呢 ? 认识了一个前来参展的这个游戏公司的这个员工 ,其实还不是自己有展位啊 ,他是来参观的一个游戏公司的这个 。
聊天 。
啊 , 聊天 , 对对对 , 那他就和这个员工就聊了很多 。 那很重要的一点是呢 , 这个员工就提到了说 , 当时已经火爆了全球的这个游戏 , 什么呢 ?
任天堂公司最强的 IP 之一 , 你猜猜看是哪个游戏 ?
这我真不知道了 , 必须猜是宝可梦吧 。
宝可梦其实比宝可梦更厉害的是什么 ? 马力欧兄弟啊 , 马力欧兄弟在当时 1985 年在日本已经开始发售了 , 时至今日啊 , 就马力欧兄弟就第一款啊 , 已经销售总计 4,420 万套 。
对 , 所以当时对于这个游戏还不是特别熟悉的青沼英二 , 第一次接触了这个游戏 ,他觉得这个新玩意儿 , 我靠 ,有点意思啊 。
你想象一下 ,他是一个木匠 , 对吧 ? 木匠干什么 ? 干人偶方向的这个工作 。 但是要把它设计出来的这个人偶真正的做出来 、 动起来 , 这个过程其实非常繁复 , 对吧 ?
我们也知道这个中国一些传统的这些木偶戏 ,其实是非常有这个大家在里面才能做得起来的 。 哎 ,但是你发现在游戏当中, 一个人可以有自己的动作 、 自己的步伐 , 这对于搞这个木偶设计出身的青沼来说 , 简直就打开了新世界的大门啊 。
这对他来说应该很新鲜 , 就是又一直在吸引他的那种感觉 。
没错 , 哎 , 所以他当时的这个想法就和 10 说的一样 , 哎 , 那我是不是也能够去试试游戏公司工作 , 对吧 ?
那我怎么试呢 ? 我不能一家家去敲门 , 对吧 ? 所以他灵机一动 , 那 1988 年的这个日本大学也有我们说的这种招聘办啊 , 就是就业办公室 。他就去找到了这些就业办公室 , 看看有没有学长学姐的这些信息可以分享 。
那有的时候命运就是这么巧合啊 , 就业办不但有资源 ,而且就是马力欧制作公司的资源 。
这还就是点对点包分配啊 。
啊 , 就点对点给对上了 。 那就是任天堂的一位员工 ,是他的一位学长 。 那这个招聘办的这个老师呢 , 就给了他一个学长的名片 , 上书五个大字 : 小田部阳一 。
那虽然说是学长啊 , 大家现在想到我找一个学长帮忙 , 可能也就是毕业两三年这样的一个学长 , 对吧 ?
小田部阳一可不是毕业两三年的学长啊 ,他在当时已经 52 岁了 。
52 岁的他碰上 25 岁的 。
啊 ,25 岁的青沼 , 没错 。 按照现在的话来说 , 你想 52 岁 , 可能干几年都要退休的人了 , 对吧 ? 到底能不能顶用 , 能不能给他推荐一下呢 ?
那我们这里稍微岔出去一下, 讲一讲小田部阳一这一位啊 。 小田部阳一以 2023 年的视角 , 给他一个名号 , 叫做任天堂御用设计师 。
多御用啊 , 我们来听听看啊 : 超级马力欧系列插画人物设计师 , 精灵宝可梦系列插画人物设计师 。 那可以称之为是游戏设计界的这个泰斗级人物了 。
回到 1988 年的视角 , 小田部阳一就职过日本东映动画公司 。
哦 , 那厉害了呀 , 这是宫崎骏的地方 。
对对对 , 没错 。 那我们最近看的这个 《 灌篮高手 》 的这个重映的这个电影 ,其实也是东映的 , 所以他当时是被任天堂以非常高的期望在 50 岁这个年龄挖过来 , 希望能够担当这个设计重任的 。
所以小田部阳一的这个推荐对英二来说 ,其实是非常重要的 。 你要知道有一个细节非常有意思啊 , 就任天堂的表格上会填很多你的这个求职信息 , 你的这个这个简历 , 对吧 ?
他游戏公司就会有一栏 , 就会问你说 , 哎 , 你过往的游戏相关的这个经历是什么 ? 那通常我们这个职场人大脑就是我有设计过什么游戏 , 对吧 ?
我参与过一些什么样的游戏项目 , 青沼英二在学校里没有做过任何一件和游戏相关的事情 。他绞尽脑汁最后就写下一句 :" 我在街机厅打过任天堂的游戏 。"
这就好比你去投行面试 , 对吧 ? 人家问你有没有什么投资相关的经历 , 你说我开通过余额宝 。 所以这样的一份简历 , 感觉就是可能第一轮就会被刷掉的这种简历 , 对吧 ?
正是因为小田部阳一的存在啊 , 作为一个学长的背书 ,他可以让青沼英二在毫无相关经验的这个前提下, 成功的内推 , 获得了一次面试的机会 。
伯乐相马11:48
当然这也是一次命运的邂逅啊 , 这个面试官是谁呢 ? 也就是任天堂的支柱之一宫本茂 。 那可以称得上是游戏界的传奇人物啊 , 我们来听听他有多少名头啊 : 大金刚之父 , 马力欧兄弟之父 ,也是塞尔达系列最早的总制作人。
我们刚才说塞尔达继父是青沼英二 , 对吧 ? 真塞尔达的生父是谁呢 ? 其实就是宫本茂啊 。 那像马力欧兄弟这样的横版过关游戏 , 我们其实已经很熟悉了 , 对吧 ?
横版的卷轴游戏 , 谁发明的 ? 宫本茂创造出来的 。他不仅仅是创造了一个游戏 ,他根本就是创造了一个品类出来 , 对吧 ?
所以回到当时的 1988 年, 那时任任天堂这个开发四部的这个宫本茂 , 可以说已经是如日中天了啊 。1985 年马力欧兄弟大获全胜 ,他也乘胜追击呢 ,在 1986 年推出了这个马力欧兄弟 2, 同年塞尔达传说 1 也问世 。
且一年以后呢 ,1987 年又马不停蹄的推出了塞尔达传说 2: 林克的冒险 。
哇 ,他真的太高产了吧 。
他非常非常的努力工作 , 非常非常的高产 。 所以你知道 , 当一个人努力工作 , 努力非常高产的时候 ,他的团队 ,他的业务就需要做等量的这个增长 。
所以这也是为什么他还是会抽出很多的时间来做一些这个非常重要的这些面试 。 那所以 1988 年宫本茂和青沼英二的这个历史性的会面时刻 ,他正在开发马力欧兄弟 3。
所以他非常需要很多人能够参与到整个的这个任天堂的运转当中来 。 那这样一个已经名满天下的游戏界的这个大拿 ,他为什么会对完全没有游戏经验的青沼英二青睐有加呢 ?
是啊 ,他应该有很多有相关经验的人来找他投简历 。
哎 , 没错 , 那这里呢 ,其实有两个背景啊 。 第一 , 整体来说 , 整个的当时的游戏界相关的人才还是比较稀缺的啊 ,不像现在你一抓一把有很多游戏人才 , 所以还是有很多跨界的这个机会在里面呢 。
第二呢 , 青沼英二说不相关是不相关的 ,但说相关也有相关的地方 。他拿出了自己的作品 。 什么作品呢 ? 他的毕业设计 。
好 , 那拿这个 , 对 , 拿这个来参加校招其实也比较少啊 ,但青沼英二的这个毕业设计 , 哎 , 恰恰来说是非常相关的 。
我们先前提到过他做的毕业设计是什么 ? 关于牵线木偶的构图设计 。 哎 , 好家伙 , 两个人一拍即合 。
宫本茂是一个什么样的人 ? 他非常喜欢人偶剧 , 甚至以前办过人偶剧团 。 而且呢 , 作为一个游戏制作人来说 ,他很清楚说人物的刻画的精细度在游戏的制作过程当中是非常非常重要的 。
当然仅仅这样还是不够了 , 我还看了一下宫本茂过往的履历 。 哎 , 想象一下 。
是不是感觉看到了小版的自己 。
哎 , 完全没错 , 无独有偶啊 。 这 1977 年宫本茂毕业 , 就是在 1988 年往前推 11 年的时候啊 ,在刚刚毕业的宫本茂的时候 ,他也不是一个游戏制作人。
他加入任天堂的时候是做什么呢 ? 他一开始是做一个企划 , 听上去比较虚的东西啊 , 具体来说他做什么呢 ?
他为游戏去设计一些 logo, 设计一些 icon, 游戏当中的一些这个按键是什么样子 。他加入任天堂的第三年, 才真正的去开始了担任了游戏的美术的设计 。
而两年后的 1981 年, 才真正的开始去设计游戏本身 。 哎 ,但一设计不要紧 , 一鸣惊人。 他开发了任天堂历史上的第一个非常重要的 IP,也就是我们刚才提到的大金刚系列 。
这个系列现在的全球的总销量也达到了 6,500 万方 。 好 ,也是非常厉害的一款作品 。 而且非常重要的是 , 马力欧兄弟这个 IP 最早是从大金刚这个系列当中衍生出来的 。
马力欧是大金刚的配角 , 后来自己唱主角了 。 好 , 我们说回来啊 ,其实你可以看到说 , 宫本茂的成长路径其实也是从一个设计师的角度起步的 , 渐渐的去转向说这样制作人的这个过程 。
所以在他眼里 , 没有游戏经历并不是一个减分项 。 甚至就像刚才 10 说的 ,他在青沼英二身上可能看到了 , 哎 , 曾经的我好像也是这个样子的 。
所以我们才会说啊 , 这个历史的车轮啊 ,是滚滚向前不可阻挡的 。 那前有画展上的游戏人为他打开了游戏的大门 , 后有任天堂的这个设计大佬学长小田部阳一为他引路 , 最后呢 , 还有同为设计制作的宫本茂 ,在他的面试当中一锤定音 。
多个偶然的因素造就了青沼英二进入任天堂的道路 ,但这些偶然呢 ,其实只是不可控的部分 。 那青沼英二其实也做好了很多事情 。
什么事情 ? 是他自己的专业 。 啊 ,是他自己专业的人偶设计 , 基于这些他专业的设计 , 才让小田部阳一以及宫本茂对他完全没有经验的履历能够另眼相看 。
对 , 就好比是看起来是所有偶然造就的 ,但其实是他背后一些夯实的东西 ,在慢慢的把他一路往这个方向去引领的感觉 。
没错 , 就像我们很多时候 , 我们看一些校园招聘的过程当中, 我们很多时候可能同学们互相之间讨论说 , 哎 , 这个人怎么会去那家那家公司啊 , 感觉他平时不是这个样子的 。
但其实很有可能在你不知道的一些背景当中 ,他自己能很努力的去申请了一些实习 ,他自己在专业上的一些非常重要的科研的一些建树 , 平时在你看起来平平无奇 ,但在那些招聘的过程当中, 就会去成为那些一锤定音的这个动作 , 对吧 ?
好 , 所以这是我们的第一部分啊 , 关于青沼英二是怎样通过当时的校园招聘进入到任天堂的 。 那么顺利加入了任天堂的开发二部之后呢 , 青沼英二就开始了他作为一名美术设计的职业生涯 。
美术起航17:16
哎 , 那其实美术设计听起来和一个游戏设计人好像还是有一段距离的 ,他这中间是不是有过一些转型呢 ?
哎 , 非常准确啊 , 那不仅有职业转型的过程啊 ,而且因为毫无游戏的经验 ,他只能先从一些非常基础的图像设计做起 , 连这个美术设计还还够不到 。他的第一份的工作呢 ,其实是马力欧的高尔夫公开赛的这个图像设计 。
那设计完之后呢 ,他需要非常精确的把这些设计当中的这些点阵图一个一个点描出来 。 这段经历呢 , 可以说给他这个设计师的这个游戏转型之路啊 , 打下了非常扎实的这个基础 。
因为他之前是做什么呢 ? 做人偶 , 对吧 ?
就他之前像是更把做立体的东西的啊 ,他现在是要把这个东西一个像素一个像素的放到这个软件里面去 。
没错 , 那包括说这个人物是一个一个像素要刻进去 , 还有整个的这个游戏的背景啊 , 你像马力欧的这个高尔夫里边你有旗子 , 对吧 ?
你有你的杆子 ,有背景的这个蓝天白云等等等等 , 从 0 到 1 他详细的把它刻画出来 。 那我们可以把这个图放到 show notes 当中啊 , 虽然和现在的这个技术相比啊 , 这个游戏截图显得过于的这个像素快了 ,但是在那个遥远的 80 年代末 , 这是一个非常强烈的视觉冲击 。
青沼呢也完成的非常出色 。 那这件事情做得好 , 通常来说在职场上会怎么样呢 ?
你活越来越多嘛 , 越来越重要的事就给你了 。
老板觉得你好用 , 就进一步的用你 , 对吧 ? 那就会有更加重要的事情就交到你的手里 。 那当时有一个背景啊 ,是什么呢 ?
马力欧兄弟我们都知道 , 刚才提到了历史销量 4,000 多万份 , 非常非常好 。 任天堂啊 ,也在这个 IP 的建设上投了很多钱啊 , 广告没少拍 , 媒体没少买 。
那现在正是要回收这个 IP 投资非常重要的一个节点了 , 所以马力欧 2 也运营而生了 。 当时我们也说了 , 这个宫本茂其实已经在开发 3 了 , 对不对 ?
那问题来了 , 马力欧 2 呢 , 登陆各个国家和大陆啊 ,其实是有这个时间上的这个差异的 。 当时马力欧 2 虽然在日本已经发售了 ,但登陆北美的这个档口呢 , 出问题了 。
出了啥问题呢 ? 公司内部产生了非常大的分歧 。 那当时是 1988 年的这个北美 ,他还处在一个什么样的状态当中呢 ?
他在游戏史上一个非常巨大的浩劫当中 ,他的余波还没有完全回过未来 。 所以整件事情都对任天堂产生了一个非常大的影响 。
到底是个什么浩劫呢 ?
哎 , 那可能熟悉游戏行业的同学会知道啊 , 就我们称之为叫雅达利大崩溃 。 我们稍微岔出去讲一讲啊 , 雅达利公司呢 , 可以说是人类历史上最早的一家商业游戏公司 。他在 1972 年之初创立的这个 10 年当中, 一直处在一个非常重要的垄断地位 。他在游戏卡带的领域 , 你可以猜一猜他的市场份额能达到一个什么样的水平 ?
50 吧 。
50 啊 ,其实更高 ,75% 都被他的游戏卡带垄断了 。 对 , 那当年的游戏卡带和现在的这个数字化还不一样 。
你想象一下, 游戏卡带 , 尤其现在的这个卡带 ,其实就是一张小的这个记忆卡 。 当时其实是非常大的 , 它有生产 , 它是要压货的 , 它更像是我们说的传统行业啊 ,有经销商 ,有物流 ,有仓储成本等等等等。
那种种因素我们在当中就不详细聊了啊 。 那引发雅达利大崩溃的这个点 ,是在 1983 年, 雅达利的一款游戏叫做外星人。
这款游戏呢 , 雅达利生产了整整 400 多万份的这个卡带 。 大家可以想象一下, 马力欧卖了那么多年,4,000 多万份 ,但是他在一年生产 400 多万份的这个外星人 ,其实是非常有野心的一个生产计划了 。
最终卖出去多少呢 ? 卖到消费者手里的仅仅只有 150 万 ,并且一半都没到 , 一半都没到 ,并且口碑极差无比 。
大家都说没有玩过这么烂的游戏 。 就这个游戏还是买了斯皮尔伯格的这个 IP 版权 , 就是外星人这个电影的 IP 版权 , 最后口碑还那么差 。
那怎么办 ? 剩下 250 万的这个卡带啊 , 大家想象一下, 如果你是做消费品的 ,250 万的这个库存坏货啊 , 怎么办 ?
就烂在了雅达利的仓库里 , 经销商的仓库里 , 门店的仓库里 , 门店的货架上 。 最后甚至有很多被运到了墨西关墨西哥的一处荒地填埋掉 。
这实在是太可惜了 。
对 , 这件事情对于这个任天堂到底有什么影响呢 ? 我们先说对于雅达利的影响啊 , 对雅达利来说 , 这家公司基本上在整个的现金流和资金链 , 包括品牌影响上都已经崩溃了 。
这家公司之后就不复存在了 。 而对于美国市场来说 ,也是一个巨大的影响 。 当时美国的电子游戏市场 , 从 1982 年的 32 亿美元的市场规模 , 跌到了 1985 年只有 1 亿美元 , 跌幅超过 97%。
那尽管说马力欧兄弟一在北美上市啊 , 一度重振了这个市场的信心 ,他卖出去多少呢 ? 在美国就卖了 4 亿美元 ,其实是非常不错的 。
但比起巅峰的这个 32 亿美元的这个市场规模 ,其实还是差很多的 。 所以超级马力欧 2 为什么会有影响呢 ?
就是大家想象了一下说 , 现在整个市场还没有回暖 , 对于像马力欧这样的游戏来说 , 这样的动作游戏其实是有一点难度的动作游戏啊 。
我问问 10, 你以前打过超级马力欧吗 ?
没有 。
没有打过 , 对吧 ? 其实我小时候自己打的时候 , 基本上就绝对不可能通关的 。 就以小学生的角度来说 , 你一定要相对钻研 , 相对打过很多次 , 你才有可能打通关 。
那所以很多时候 , 这种动作游戏真正能吸引的其实是成年人。 很多成年人对于他的这个消费会是消费的这个主力 ,但是整个的成年人的这个消费市场 , 还在雅达利的这个余波当中完全没有缓过神来 。
所以大家就在想 , 马力欧 2, 哎 , 比马力欧 1 还要硬核 , 还要动作 ,有没有可能我推过去 , 硬核就意味着小众 , 小众就意味着信心不足的这个北美市场更加吃不开 。
那怎么办呢 ? 那我们先前提过的这个马力欧之父宫本茂 ,他就在想啊 ,他已经在开发马力欧 3 了 ,他肯定不可能有时间再来重新开发一个北美专属的马力欧 2 来把难度降下来 , 对吧 ?
那怎么办呢 ? 放到北美市场来说 , 要不然我们放一些换汤不换药的简单的游戏 。 所以他们就去翻了过往的游戏库当中, 有一个游戏呢 , 叫做任天堂梦工厂 , 是一个非常简单的不硬核的游戏啊 。
简单来说怎么说呢 ? 就是几个角色互相之间扔胡萝卜 , 就是无脑大乱斗的这种玩法 。 那这个游戏套上马力欧 2 的名头 , 放到北美市场 , 那北美的马力欧 2 就和全世界其他所有地方的马力欧 2,其实完全是两个东西 。
那这种做法其实在宫本茂看起来也是行得通的 。 那问题来了 , 这个套牌不是简单的套 , 对吧 ?
你不能名字叫马力欧 , 里面的人物角色都不是马力欧吧 ? 那你的角色要变成马力欧里的角色吧 ? 你角色的能力值要跟马力欧角色的这个能力值相匹配吧 ?
比如玛丽相对来说是平衡一点的 , 路易吉相对来说是快一点的 , 对吧 ? 然后那个大的那个坏蛋 , 那条龙可能是相对来说力量比较足一点的 , 对吧 ?
那这些角色的细节和我们说的这个 localize 改变落地的这个重任 , 落到了谁的身上 ?
那肯定就是我们的主人公了 。
没错 , 就落到了青沼英二的身上 。 那他的第一份工作是制作马力欧的高尔夫 , 是一个非常聚焦于美术设计的工作 。
那这份的工作呢 , 除了有美术设计方向的这个改编 ,其实也把他的能力向外开始去延展了 。他不仅仅再是设计人物的美术形象了 , 还牵涉到人物能力值和游戏平衡的一些设计 ,也开始了他转型的这个第一步 。
也加难度了 。
哎 , 没错 。
那最后结果呢 ?
哎 , 这次的这个任务啊 , 时间紧 , 任务重 。 你可以看得出来 , 这是一个不得已的这个套牌的这个备选的方案 。
但是青沼英二和第一次一样 , 完成的非常出色 , 非常专业 ,而且他在这一次的过程当中, 逐渐被更多的高层所赏识了 。
那很多这个领导们就想啊 , 就是你的这个能力可能不仅仅是局限在这个角度了 ,是不是可以随着公司的这个扩张 , 我更多的从内部拔一些新的游戏制作人开始呢 ?
嗯 , 所以呢 ,他就给他一个成长的机会 。 哎 , 没错 , 就等于虽然你以前是做销售的 , 哎 ,但现在市场部在扩张了 , 我也不想从外面挖人, 那我从销售部里面找一些有市场的这个好苗子也可以 , 对吧 ?
所以他就以制作人的身份 , 制作了他人生当中的第一款游戏 。 这款游戏呢 , 叫做奇异 , 猴子们的宝岛 。 那是一款解谜类的游戏啊 , 虽然这不是一个有这个多个续集的 IP 级别的大作 ,但对于青沼英二而言 , 一个美术出身的设计师 ,在他职业生涯的第八年,33 岁的时候 , 开始真正的发售了自己的人生当中第一款作为主制作人的游戏 , 可以说是一个相当相当成功的转型了 。
好 , 那也是同一时间 , 宫本茂呢 ,也觉得说这个和他一样 , 从美术设计出身的这个制作人已经变得越来越成熟了 , 那也就让他加入到了一个非常重要的制作组 。
塞尔达继父26:08
这个制作组呢 ,是塞尔达传说时之笛的开发组 ,并且青沼英二承担了这个五位组长之一的这样的一个角色 。
那这就是他人生当中和塞尔达系列的这个第一个交集 ,也是他生涯转型当中一个非常重要的节点 。 那时之笛这个作品啊 , 我们有必要稍微展开一下 。
那 1998 年发售以来至今 , 销售了 760 万份 。
这听上去非常一般 , 和刚刚 4,000 万 、6,000 万比起来 。
没错 ,但是那他有更多的名头 ,他是电子游戏历史上评分最高的作品 。 就所有的游戏 , 你把它放到时之笛的面前 , 没有一个评分比较高的 。
那很多我们在现在可以看起来 , 可能非常司空见惯的一些 3D 游戏的这个设置啊 , 都是远在 25 年前的这个时之笛开始开创的 。
比如说你可以锁定某个敌人攻击 , 比如说你可以看到游戏当中的这个白天和黑夜是动态的切换的 , 比如说你打着打着这个游戏的音乐会切换 BGM, 这些我们现在觉得很正常嘛 , 我玩哪个游戏不是这样 ?
时之笛是在那个时候的开创者 。 那也是从那个时候开始啊 , 青沼身上的这些创新和敢于探索的精神 , 被塞尔达的这个制作组所激发出来的 。
那他自己在接受采访的时候这样这样提过 ,是吧 ? 他说时之笛呢 ,是我印象当中最为深刻的游戏 , 我最喜欢的是水之神殿的设计 , 我喜欢在海中潜泳的感觉 。
不过在游戏里呢 , 我放置了大量的迷宫 , 这也使得关卡游戏比其他部分的难度要高上不少 ,但正是如此让我记忆深刻 。
后来啊 , 民间有很多玩家测评和评选 , 评选的是什么呢 ? 游戏史上最虐人 、 最虐心的关卡设计 。
那青沼设计的这个水下迷宫的这个部分 , 每次都是搒上有名。
所以让这个游戏制作人这个印象深刻的 ,其实在玩家心中也会留下很深的印象 。
没错 , 那我们刚才提过啊 , 这个总制作人这个呃 , 宫本茂 ,其实是青沼英二进入到任天堂的这个伯乐啊 。在他一次又一次的这个成功的产出之后 ,他也看到青沼身上的这些专业 , 看到他有这种创新的这个精神 , 所以呢 ,他也委派青沼英二开始长期的担任塞尔达系列的制作人和监督工作 ,并且在过去的几年之后呢 , 这个青沼英二也没有辜负宫本茂的嘱
托 。2,000 年的时候 , 塞尔达传说美祖拉的假面发售 ,2,002 年塞尔达风之杖发售 , 都取得了非常不错的成绩 。
那也到了 2003 年, 这个任天堂的新老交替的时节 , 宫本茂的这个情报开发部呢 , 下设了五个部门 , 等于 reorg 了 , 对吧 ?
重新开放了一些这个新的架构 。 那青沼英二呢 ,也担任了软件开发三部的负责人, 主要负责塞尔达系列的开发 。
正式这个接手塞尔达这个系列 。
啊 , 对 , 就是继父上任了 , 对吧 ? 就成为了这个塞尔达系列的这个掌门人。 但是只是给你这个职位的角度来说 ,其实还并不仅仅是 ,他其实之后还有很长的路要走 。
那我在这边想先停一停 , 我就讲完这一段啊 , 我自己觉得非常振奋 。
为啥 ?
我觉得就是很多职场人可能在自己的职业生涯当中, 都面临过很多转型 , 对吧 ? 很多的转型其实是很困难的 , 很困难 。
就你想做销售转市场 , 听上去很简单 。
一定会有很长的一段阵痛期 , 甚至有可能转型不成功都是很正常的事情 。
没错 ,但大家想一想 , 当你谈论转型的时候 , 你希望这个时间是多久 ?
可能越快越好 。
越好 , 对吧 ? 我今天做的销售我不喜欢 , 我希望我明天我就能转到市场 , 对吧 ? 我今天做财务不喜欢 , 我希望我明天就做这个产品经理 。
那大家来看一看青沼英二啊 ,他从一个美术设计到一个小游戏的制作人, 花了多少年的时间 ? 整整 8 年的时间 。
这 8 年其实就是他把原来的自己的专业做好 ,并且在他自己的专业上有所表现 , 证明自己有能力去接更大的 scope, 去延展他的这个项目的这个这个边界 。
那每次他接到的新的延展的这些边界的任务之后呢 ,也都完成的很专业 。 虽然我们现在回过头来看 ,8 年对于他的 35 年的职业生涯而言 ,其实是非常短的一部分 。
但是大家把自己扔到那个 8 年里想一想啊 , 每一刻 、 每一分 、 每一秒 , 你可能都会觉得说 , 哎 , 为什么我还没有转型成功呢 ?
但其实这个时间是会是漫长的 。在这个过程当中呢 , 当你日复一日的去想象一下 25 岁的年轻的樱爪 , 日复一日的年复一年的去做着一些美术设计 ,其实他不仅仅是简单的去把这件事情重复了 8 年, 他有很多心理的这些成长 ,他有很多能力上的这些成长 , 帮助他去实现了这样的一个转型的这些过程 。
那其实我也很想知道 , 对于青沼来说 ,他这一个转型是他从做美术设计开始就有的这个想法 , 说哎 , 我多少年以后要转型 , 还是说其实是在做的过程中不断不断的摸索和感受出来的一个必然的转型呢 ?
哎 ,其实这个问题非常好啊 , 这和我们很多来咨询我们的一些同学遇到的情况很像啊 。其实青沼在他一开始做这个美术设计的时候 ,也遇到过这个一些踌躇 , 包括说仿徨的这个阶段 。他很具体的点出了说 , 哎 , 我做的那么多设计 , 最后他被装到了一个一个这样的游戏卡盒当中 。
这个游戏卡盒的设计其实一点都不好看 , 对吧 ? 作为设计的人来说 ,他一直追求的是什么 ? 其实我们身边那些学设计的人 ,他想要的是什么呢 ?
是追求美啊 , 好看的东西啊 , 艺术的东西 , 对不对 ? 所以在青沼一开始做美术设计的时候 ,他会觉得说 , 这玩意儿好像离我一开始想要追求的这些东西还是有一些差距在里面的 。
但是呢 ,有他的这个嗯 , 这个伯乐在里面啊 ,有宫本茂在里面 , 包括他这个情报开发部当中有其他的同事 ,在让他更多的去接触到游戏本身 。
我们一直说游戏作为第九艺术这个东西之后 ,他发现说我做的东西不是这个卡带 , 我做的东西是卡带里边的这个故事 ,是他的世界观 ,是他的这些人物 。他不仅仅是一个形象层面的艺术了 ,他更多的被充实起来了 , 丰富起来了 。
当然这个过程他也是花了很长的时间去消化的 , 那也得益于啊 , 整个日本在当时并不是一个特别鼓励跳槽啊 、 换工作的这样的一个年代 。
所以呢 ,他也是慢慢的做 , 慢慢的去适应 , 慢慢的去吸收 , 然后发现哎 , 我要的艺术虽然在这个工业设计的角度可能不是这样的一个东西 ,但是从第九艺术 , 从这些这个故事情节的角度 ,其实是可以被渐渐满足的 。
所以他觉得说哎 , 这个转型是我想要的 , 我不仅仅只想设计美术而已 , 我想要设计的是一个好的游戏 , 一个好的故事 , 一个好的世界 。
所以其实更像是一个不是有意为之的转型 ,而是从一个痛点出发 , 慢慢的慢慢的摸索到说哎 , 可能有另一个和这个非常相关的呃 , 职业在我面前等着我 。
没错 , 没错 , 对 。 所以我觉得啊 ,在这个过程当中啊 ,有另一个我非常佩服这个青沼英二的点啊 ,其实也是他的一个非常重要的特点 , 就是这是一个非常坚韧的人。
怎么说呢 ?
逆境求生33:29
嗯 , 你可以看到说在之前他遇到的这些职业生涯 ,他自己的仿徨和这些低谷的时候 , 那尽管说当时的文化不鼓励跳槽 ,但是他也依然在做好自己手头事情的时候 , 渐渐的去探索 。
那这个坚韧其实就和我们接下来要说的这个故事非常相关了 。 那青沼英二接手制作人的这个角色呢 ,是 2003 年, 那到旷野之息这个发布的这个 2017 年, 当中的 14 年, 大家想象一下 ,他不可能是一帆风顺的 , 对不对 ?
哦 , 真的不是吗 ?
哈哈哈 , 绝对不是 , 绝对不是啊 。他也是遇到了许多的低谷和黑暗时刻的 。 那比如说 2002 年, 那风之杖 ,他采用了全新的这个卡通渲染啊 , 被粉丝喷的这这不是我们认识的塞尔达 , 这塞尔达就是要黑暗的啊 , 要阴郁的 。
最后哎 , 化险为夷了 , 大家真的做出来之后发现哎 , 卡通渲染的风格还是挺好的 ,他的这个审美被玩家最后慢慢的接受了 。
那 2006 年, 黄昏公主 , 那跳票了一整年的时间 。
什么叫跳票了一整年 ?
那就是本来预定是在 2005 年要发布的这个游戏 , 最后在 2006 年才发布 , 那跳票了这个一整年的整个的时间啊 , 这一年他基本上都是在顶着这个压力和骂声 , 最后创造了 800 万份销量 。
当时是塞尔达系列当中这个单单品作品的这个最高销量 。 那 2011 年的时候 , 那到这里我觉得如果是有弹幕的话 , 大家应该会想象到 , 这是一个让全体起立的这样的一个作品 , 塞尔达传说 : 天空之剑 ,也叫御天之剑 , 开发了多久 ?
你可以猜一下 。
10 年 。
好 , 那那稍稍微稍微长一点啊 , 游戏史上 10 年的作品也没有那么多 ,但他也很长 , 开发了整整 5 年 。
所以是从前面 06 年的黄昏公主到这个天空之剑 , 这这这五年 。
这五年都投入在了这个周期里 , 当然当中有一些这些其他的这些这个支线作品的一些这个展出 , 当然主线作品就是天空之剑 。
那 5 年可以说是主流游戏的这个开发圈里面相当长的一个长度了 , 长度可以排到前 10,而且前 10 的其他的这些排名的这个长度啊 ,有很多原因啊 , 什么设计师突然离职了啊 , 什么团队裁员解散等等等等 , 抛开这些因素而言 , 那天空之剑可能是人类历史上开发周期最长的游戏之一了 。
那青沼英二自己在接受采访的时候 ,他也自己表示过说 , 这是他在任天堂最为艰难的一段时间 ,他甚至自己也想过要放弃 。
啊 , 那那后来呢 ?
那结果我们来说啊 , 结果天空之剑是一个什么样的作品 ? 和以往的每一次一样啊 , 天空之剑不仅仅获得了 360 万份的销量 ,并且获得了多个的奖项提名 , 包括 2011 年斯派克电子游戏奖的年度最佳游戏 。
那日本的这个殿堂级的游戏杂志叫发米加 , 给他打了满分 , 收入到了这个白金殿堂当中, 满分的一个作品 。
这听上去是一个口碑很不错 , 然后业内评价也很好的作品啊 ,但是这 360 万份好像比起 5 年前的 800 多万份要差的多了去了 。
哎 , 你很敏锐啊 , 依琳啊 , 这恰恰其实也印证了这款游戏开发当中遇到的这些困难是什么 。 我们稍微往回倒一下啊 , 那 2006 年我们刚才提到啊 , 黄昏公主跳票了一年之后, 顶着巨大的游戏发售了 , 对吧 ?
获得了可能满堂的喝彩 , 最终呢 ,也获得了整个系列当中的最高销量的这样的一个作品 。 那当时接手塞尔达的这个掌门人制作人的这个位置之后, 可以说青沼英二是一个怎么样 , 这个大获成功 , 越做越好 , 对吧 ?
意气风发的这样的一个状态 。 那同年他就带着这个团队投入到了新作的开发之中 。 那这里呢 ,也有一位新的这个年轻的监制啊 , 就像是宫本茂带青沼一样 , 宫本也呃 , 这个青沼也带着这样的一个新人, 这个人叫做藤林秀磨或是藤林秀弥 , 是一个多音字啊 , 我很难找到他的正确的读法 。
那带着这个藤林监制 , 就开始了去做下一步的这个作品 。 藤林呢 , 带着他最初的这个御天之剑的这个企划 , 找到了青沼英二 。他们有很多的奇思妙想 , 比如说什么奇思妙想呢 ?
塞尔达传说啊 ,其实是一个没头没尾的故事啊 ,他一开始就突然林克就要去救公主了 , 对吧 ? 那在这一刻 , 藤林就觉得我能不能给这个塞尔达系列创造一个故事的起点 , 那这次的作品就给所有的塞尔达系列做了一个故事的起始点 , 把这个方向刻画出来 。
所以所有人一想 , 哎 , 这个有意思啊 , 这很有趣 。 啊 , 回到我们故事的原点 , 把我们之后挖的这个故事线以后的坑 ,在之前就有一个交代 ,有一个呼应 。
就好像现在很火的漫威这个 。
拍前传 , 对吧 ?
拍前传再往前拍一样啊 。
没错 , 那所以这个作品在所有人都觉得非常期待的时候 , 那问题出现了 。 那不是所有的事情都一帆风顺的 。
青沼英二接到了一个特殊的任务 , 这个任务是什么呢 ? 希望在这个作品当中能够充分的应用 Wii Motion Plus 的配件 。
嗯 , 这是个什么东西啊 ?
这是个什么鬼 , 对吧 ? 大家可能没有经历过那个年代的话 , 或者没有玩过的话 , 我们要稍微展开一下 。
那我们先来说 Wii 是什么东西啊 ?Wii Wii 是任天堂在 2006 年推出的一款主机 , 那你可以粗暴的把它理解为 Switch 的这个上一代 , 对吧 ?Wii 和 Switch 当中还有一个 Wii U, 那可以理解为 Wii 的升级版 。
那 Wii 其实就是 Switch 的这个上一代 , 粗暴截断来说啊 。 那 Wii 这个游戏本身是非常成功的 , 全球的累计销量也超过了 1 亿台 。
那更为重要的是什么呢 ?Wii 这个游戏是人类史上第一款有大量的体感应用的游戏 。 那现在你在 Switch 上面玩什么健身环啊 ,Just Dance 啊 。
习以为常了 ,但当时是个非常突破性的 。
对啊 , 当时是突破性的 , 这个鼻祖是谁呢 ? 就是这个 Wii, 包括我们之前提到的黄昏公主这个游戏 ,也是在 Wii 平台上的这样的一个游戏 。
好 , 那么这新问题来了 ,Wii Motion Plus 是个啥玩意儿 , 对吧 ? 那简单说 ,Wii Motion Plus 的这个体感精度要比 Wii 高上很多 。
比如说 Wii 上面我可以玩一些拳击类的游戏 , 对吧 ?Wii 的这个手柄要捕捉什么就可以了呢 ? 它捕捉你手的这个大概的范围和你这个出拳的这个速度频率 , 就可以锁定了你的整个的动作 。
但如果你要玩射箭的游戏 , 它对精度的要求就特别高了 。 那这个这个 Wii 本身的这个搭载的这个精度其实就是不够的 , 那就需要 Wii Motion Plus 这样的一个配件来提高相应的这个精度的体验了 。
感觉这是一个高配版的东西哈 , 需要有对应的东西去承接 ,不是所有游戏都用得上 。
啊 , 没错 , 你就说如果一个拳击游戏 , 我根本不需要用 Wii Motion Plus, 对吧 ? 那你恰恰说到点子上了 。 而且不仅像你说的 ,不是所有的游戏都能够承接它 ,而且呢 , 任天堂还对体感游戏做了非常严格的区分 , 什么游戏是 Wii 就能玩的 , 什么是必须配备了 Wii Motion Plus 才能玩的游戏 , 它是做了严格区分的 。
所以换句话说 , 一个游戏如果要配备 Wii Motion Plus 才能玩 , 那些没有配这个配件的人 ,他是不能玩这个游戏的 。
所以你想象一下这个 。
天然的这个销量就少了很多啊 。
啊 , 这天然的就你的整个的受众就会受到这个影响 , 对吧 ? 你想象一下这个其实是一个连锁反应啊 , 对于游戏开发公司来说 , 这其实是一个非常大的风险 。
那如果我要开发一个游戏 , 我开发这个这个游戏的这个精度啊 , 要比我开发一个 Wii 的游戏的这个精度要更高 , 复杂度要更高 , 对吧 ?
对应的成本也更高 。 但反过来我投入高了 , 我的收益是不是高呢 ? 不一定 。 对 ,Wii Motion Plus 肯定不是每个 Wii 玩家都会配的 , 对吧 ?
它天然就折损了 , 那我的收益和成本之间就倒挂了 , 就陷入了一个恶性循环 。 那没有游戏就更加没人买配件了吧 ?
没有配件 , 那更加没有游戏愿意开发这个专属的游戏 , 对吧 ? 那这样的一个恶性循环怎么样来破局呢 ? 那从任天堂的角度很简单 , 破局的方式我自己搞点游戏出来不就好了吗 ?
那任天堂我们知道它不仅仅是一个游戏硬件公司 , 它还是一个软件公司 。 那靠游戏 , 靠软件来保硬件的这些玩法 , 它其实是业内的鼻祖啊 。
那很很简单 , 像我们以前说宝可梦的发售 ,其实就是保驾护航了我们说 Game Boy 这个游戏机 。 那马里奥的发售其实是保驾护航了 FC 红白机这个游戏 , 就是我们玩的小霸王 ,其实也是被马里奥这一类的游戏所带起来的 。
那所以它其实是非常熟悉这个套路的 。 所以这就是为什么作为青沼英二的这个团队来说 ,他的新一代的塞尔达会被要求说我要充分的应用 Wii Motion Plus 这样的一个配件 。
把它带起来 。
啊 , 要把它软件带硬件给带起来 。 但这也是他为什么仅仅只卖出去 360 份 ,但其实也是 360 万份也是一个非常好的成绩了 。
因为天然来说就是一个 。
天然受到了硬件上面的限制 。
没错 ,但这个愿景其实是好的啊 ,但落到具体的开发上, 那可真的是要了命了啊 。 虽然我们说御天之剑或者天空之剑这个作品啊 , 它在故事 ,在画面 ,在音乐过场动画等等等等 , 这些角度上一如既往的体现了青沼英二 , 包括我们的新人藤林的这个创新精神 ,也结合了很多这个新鲜血液的这些注入 , 做的非常的出色 。
但问题是这个归根到底是个游戏啊 , 对不对 ? 它不是塞尔达传说的一部 CG 动画电影啊 。 所以游戏一定是需要把很大的功底 , 把很大的时间花在玩家的体验感和交互上的 。
但这恰恰也是整个御天之剑遇到的最大的问题 。 那制作组在一开始花费了多长的时间 ? 整整半年的时间 , 结果完全找不到 Wii Motion Plus 的节奏和逻辑 。
那我觉得完全可以理解啊 , 大家可以想象一下啊 , 就是塞尔达传说这个系列是一个什么系列 ? 它是标准的日式角色扮演 , 我们叫 JRPG 的游戏 。
它它可能带一些 ARPG 的这个这个影子在里面啊 。 但是你想象一下它的游戏机制是什么样子的 ? 它其实是按键机制 , 对吧 ?
它所有的这个动作是通过按键完成的 。 整个开发组过往的经验是什么 ? 摁一下 A, 那林克就会啊 , 就就会跳一下, 对吧 ?
摁一下 B, 林克就会挥一下剑 , 对吧 ? 我往前走一步 ,他就他就到了这个怪物的判定范围内 , 剑就能挥到他 。
那现在突然变成不对了 ,Wii Motion Plus 它是需要你玩家把这个手柄哎 , 可能以 45 度夹角 ,2 米每秒的速度挥动的时候 , 哎 , 林克反应过来了 , 我应该挥一下剑 。
这开发逻辑完全是不一样的 。
这可太难了 。 对于玩家来说 。
对 , 对于玩家来说很难 , 对于开发的人来说更头疼 , 对吧 ? 你整个的这个开发组过往完全是没有这样的经验的 。
就像你可能虽然都是搞游戏的 , 对吧 ? 你类比一下就是你都是搞体育的 , 你突然让姚明去踢足球 , 这可能真的不是那么容易的一个事情 。
所以青沼英二带着整个的制作组啊 ,他们面临非常大的不确定性 。他他不确定这个东西到底搞不搞得出来 , 对吧 ?
因为这硬件看上去是好的啊 , 甚至整个任天堂对于 Wii Motion Plus 内部啊 , 虽然是一个很大的公司 ,但是青沼能接触到的那些团体给到他的一些反馈也是 , 这个游戏到底能不能开发出一个像样的东西 , 好像是不太确定的啊 。
对 ,有这个迟迟没有成型的游戏出现 。 所以呢 , 青沼就决定说要不这样 , 我们不做 Wii Motion Plus 了 , 对吧 ?
因为这可能是整个硬件根本就没有准备好 , 对吧 ? 我就恢复到传统的按键模式 , 我不做体感了 , 回到塞尔达熟悉的路线上, 我们做好游戏本身的那些创新 , 好故事 , 好画面 , 好音乐 , 好设定 , 对吧 ?
在体感这件事情上我们可以弃车保帅 , 我们放一放 ,以后硬件更准备好的就可以做下去了 。
对 , 这听上去好像挺顺利的呀 , 就可以接着走了吗 ?
体感豪赌44:54
啊 ,但恰恰在这个时候啊 , 就所有你觉得顺利的时候啊 , 上天就会跟你开玩笑啊 , 真正的噩梦在这个时候开始 。
职场上我们最怕的是什么呢 ? 最怕的不是你做不出来 。
啊 ,是别人做出来了 。
别人做出来了 , 要命的东西来了 。 体感游戏的经典之作 ,Wii Sport Resort,也叫做 Wii 运动园区或者 Wii 运动度假村这样的一个游戏 ,在发售之前呢 ,在内部啊 ,也是任天堂的游戏啊 ,在内部先被分享到了青沼英二的面前 。
卷起来了 。
啊 , 卷起来了 。 这款游戏是第一款应用了 Wii Motion Plus 配件的游戏 , 打了一个标杆 , 对吧 ? 它把射箭 、 投篮这些非常需要精确性的运动游戏非常好的还原到了游戏当中 。
最终呢 , 这款游戏在 2009 年发售 , 迄今为止交出了 3,300 万份的骄人战绩 , 一举杀进了单品游戏历史的搒单第 18 名。
非常厉害 。
啊 , 同时在所有的体感游戏当中, 它也排名在历史第三 。
哇 。
好 , 问题来了 , 这款游戏在这个时候出现 , 对于任天堂是一个好消息 , 对吧 ?
对 ,但肯定卷到了青沼啊 , 对于他们整个制作组来说应该非常困难了 , 对不对 ?
对 , 那它到底是一个好事还是一个坏事 ? 对青沼和整个这个塞尔达组来说 ,其实就很难去判定 。 那摆在青沼英二面前其实很简单 , 两条路 。
第一条 , 按键模式做了一半了 , 对吧 ? 继续做啊 , 继续做 。
比较安全 。
对 , 这是安全的做法 , 我不做体感模式了 , 这是最稳妥的路 , 我还是能做出好故事的嘛 , 对吧 ?
第二种 ,在 Wii Sport Resort 的成功经验上, 我去开拓塞尔达的体感模式 , 把之前已经开发的七七八八的按键模式全部抛诸脑后 。
哇 , 这个决定真的太难了应该 。
没错 。
我觉得他一定非常纠结 , 一方面觉得对于团队来说 , 接着走第一条路按键模式是最安全的 ,他们也一定能够获得一个比较好的成绩在他们过往的这些内容上面 。
但是他作为一个领头人, 这个创新的精神在他心里一定有一个小人在跟他说 。
对 , 一定有个小红人说哎 , 去调研 。
你要不要试试 , 冲一冲 。
没错 , 那就像就像伊琳说的啊 , 就青沼他其实骨子里是有这种创新精神的 。 你想塞尔达这么多个系列 , 没有人觉得他炒过冷饭 , 对吧 ?
每一代都有突破 , 就是这种创新精神在支撑着塞尔达系列一次又一次有新的面貌和玩家来见面 。
当时啊 , 还有很多的制作人去问他哎 , 你咋不搞体感了呢 ? 这这这就感觉内部开始卷起来了 , 对吧 ?
他自己也无言以对 ,他自己觉得这不是我内心真实的想法 。
我应该搞啊 。
我该搞啊 , 对吧 ? 我觉得大家也也会希望搞这个东西 。 但如果在这个时候真的再次启动体感模式 , 那我们所有之前为按键模式付出的努力啊 , 就就变成一大段弯路了 , 对吧 ?
那呃 , 那是一个早上, 青沼英二把所有的制作组的同事叫到会议室开会 , 告诉大家他的决定 。 推倒重来 , 放弃按键模式 , 重新开始探索体感模式 。他最终呢 , 还是遵循了自己内心的这个关于创新的真实的声音 。
哇 , 那这个过程对于这个决定这么突然来 , 我觉得对于在场的所有人可能也很难接受吧 。
我觉得这一点啊 , 恰恰是我觉得从玩家的角度对任天堂非常感动的一个部分啊 。 就当时我们看到的报道是说 , 所有人在场的都是愤怒的 、 失望的 , 甚至很疑惑的 , 就各种各样的负面情绪都笼罩着他们 。
但是很快就有一种新的情绪取而代之了 。 那大家在看过 Wii Sport Resort, 它有一个剑道的游戏啊 , 大家在看了这个剑道的游戏之后, 都由衷的体会到了那种挥舞配件的兴奋感 。
那大家就想说哎 , 这个挥舞剑的人如果是林克会怎么样呢 ? 那青沼英二在自己的很多次采访当中就提到过说 , 塞尔达传说这个游戏的内核是什么呢 ?
是让玩家化身为林克去不断成长和冒险的故事 。 那换句话说 , 玩家就是林克本身 , 就是那个去挥舞着剑去拯救塞尔达公主的那个林克啊 。
就那种能够真实的挥舞着配件的这个体验 , 让在场的这些设计师啊 、 程序员啊 , 让他们全都兴奋了 。
哇 , 我觉得这样听起来真的很很热血 。 感觉如果我是他们其中一员 , 我也会非常非常的热血 。
而且我觉得这一群人是心中带着对玩家的尊重和真正理解玩家在做这个东西 。 当他们意识到说玩家真这东西如果我能做出来 , 玩家该有多兴奋的时候 ,他们作为设计的人也开始兴奋了 。
这真的是一种非常非常非常伟大的 。
没错 , 就像就像我们做市场人, 我们会想象说哎 , 消费者真的拿到这个产品 ,他会是什么样的表情 , 对吧 ?
他会对这个包装是什么感受 ,他对这个瓶子的触感是什么感觉 , 对吧 ? 我觉得我们很能对他们的这个状态感同身受 。
好 , 热血的部分讲完了 ,但痛苦的部分也来了 。 虽然说大家都愿意继续去努力 ,但这玩意之前我就是没做出来嘛 , 我探索了半年, 对吧 ?
虽然现在已经有了 Wii Sport Resort 能做相应的一些参考 ,但是还是有很多很多要解决的这个问题啊 。 我们举几个例子啊 , 比如说 Wii Sport Resort 里面 , 它有这个挥剑的这个剑道游戏 , 对吧 ?
但里面是有区别的 。 这个 Wii Sport Resort 里面这个挥剑挥的是日本剑道的剑 ,但它不是有刃的 , 你知道吧 ?
剑道那个剑它是个圆柱体 , 它是个木杆啊 , 对吧 ?
怎么握都行 。
啊 , 它没有角度 ,但塞尔达的刃它是两两面开刃的这种剑 。 那用户挥出去的那一刹那 , 你想象一下, 它必须得是剑刃对着敌人, 对吧 ?
如果说你捕捉到的那一个刹那 , 哎 , 你把剑的那个面朝向这个怪物了 , 就很奇怪 , 你像在拍怪物一样 , 对吧 ?
这其实根本就没有办法去接受的 。 但这也是要去解决的问题 , 你这不是抄作业就能做好的 。 再比如 Wii Sport Resort 里面 , 它是很多个独立的小游戏 , 它互相之间是不打架的 。
那我进了射箭这个游戏 , 我动作不管怎么做 , 我是不会有飞盘被飞出来的 , 对吧 ? 我就是在射箭 。
但问题塞尔达它是一个完整的游戏 , 那用户的一个动作可能会同时唤醒射箭 、 扔炸弹 、 挥剑砍人等等等等这些动作 。
我怎么样在代码上 ,在捕捉的这个动作上把它区分开来 , 这也是要被解决的这些动作 。 那青沼英二呢 , 和之前我们说过的一样 ,他非常的坚韧 , 非常的努力 。
钻进去了 。
啊 , 钻进去了 。 我们说一句话 ,在青沼英二身上非常好的体现了他的特点 : 聪明人下笨功夫 。 挥剑的角度不好确定怎么办 ?
没关系 , 我们去研究人类的手腕运动机理 , 把这类的运动的数据通过算法完全的模拟出来 , 确保手柄抓到的信号和你手腕的角度是基本一致的 。
天呐 , 这个真的太厉害了 。
啊 , 抛物线有可能是不准确的 , 对吧 ? 那玩家扔炸弹的时候是 45 度角 , 那游戏里捕捉不到怎么办 ?
哎 , 聪明人下笨办法 , 加算法加信息捕捉 , 确保你扔出去抛物线的那一刹那 , 手柄的整个的角度可以被完整的还原出来 。
所以五年的开发时间 ,他们有两年多都在研究 Wii Motion Plus,不断的引入新的算法去确保所有玩家可能会做的这些动作被真正的捕捉到 。
这真的是一个非常磨人的一个过程 。
没错 , 那这个五年我相信就像青沼之前所说的啊 ,是非常漫长的 、 艰难的 , 会让他不断的想要去放弃的这样的一个五年 。
那时间来到了 2011 年 。
哎 , 发布的时候了 , 对吧 ?
哎 , 美国加利福尼亚州洛杉矶会展中心 E3 的游戏展上, 这款整整迟到了一年的塞尔达御天之剑 , 终于揭开了神秘的面纱 。
那当宫本茂作为这个游戏的生父啊 , 这宫本茂还是作为整个任天堂的这个大佬 ,在发布会上 ,他在台上用手柄做出了射箭的动作 , 屏幕里的林克完全映射了他的动作 , 包括手肘的角度都一模一样 。
哦 , 台下的观众沸腾了 。
天呐 。
那我没有找到任何的资料去描述说那个时刻青沼英二他的表情在在在后台会是什么样子的 ,但是我想象那一刻对他来说 , 对整个开发团队来说都太过重要了 。
对 , 光听你这么描述 , 我就已经开始有一些热泪盈眶的感觉了 。 可想而知 , 当年在台上的青沼和在台下的他的所有团队们 , 当时的心情是多么的复杂又兴奋的那种交织在一起的情感 。
没错 , 我觉得那一刻啊 , 就是那一刻台下的欢呼 ,其实是对他们的一种回报 。
没错 。
这个回报回报的是什么呢 ? 回报的其实是以青沼为首的整个制作团队 ,他们在创新上所付出的那些努力 ,他们在专业上所做好的那些基础 ,他们在遇到困难的那些时刻 , 那无数想要放弃的瞬间 ,他们用他们的坚韧去坚持下来了 。
没错 。
我想这个如果回到我们自己身上, 就你你有跟过一个项目可能跟五年吗 ?
好像还真的没有 。
真的很少很少 , 对吧 ? 可能在一个项目如果两年三年都没有端倪的时候 , 你很有可能会去思考说哎 , 我要不换一个项目 , 甚至换一份工作 , 换一个公司 , 对吧 ?
都会有这样的这个可能性在里边 。 但是青沼作为这个团队的领航者 , 作为这个这艘船的船长 ,在这五年里啊 , 大风大浪经历过来 , 经历了多次我们说 ups and downs, 最终走到了 2011 年洛杉矶的这个 E3 的电子游戏展上 。他的坚韧帮助他 , 帮助他的团队 , 带领着整个御天之剑走到了现在的这样的一个历史地位 。
我觉得真的是非常的触动 , 非常的感动 。
旷野之息54:56
没错 。
那接下来的故事呢 ,其实就到了我们最熟悉的部分了 ,也是真正把塞尔达系列推向整个的史诗级的这样的一个作品 , 塞尔达传说 : 荒野之息 。
那我相信熟悉这个游戏领域的朋友一定对这部作品非常的清楚 , 知道这是一个多么出色 、 多么伟大啊 , 多么里程碑式的一个作品 。
那我猜啊 , 作为我们作为一个这样的职场博客啊 ,不一定我们所有的听众都明白啊 , 能给我们大概讲一讲吗 ?
嗯 , 我们稍微挑几个比较重要的点来简述一下这个游戏啊 。在 2017 年荒野之息发售的当年呢 , 它就包揽了 Game Awards 评选的三个大奖 , 就包括最佳艺术设计 、 最佳游戏方向以及年度最佳游戏 。
那你可以想象一下 ,在奥斯卡里一部作品啊 , 又是最佳男演员 , 又是最佳女演员 , 又是最佳剧本 , 还拿了最佳影片 , 就是这样的一个感觉 。
而且呢 ,以整个 Switch 的角度来说啊 , 它是所有 Switch 独占游戏的销量第三名。 那前两名呢 ,是受众更广的马里奥赛车 8 啊 , 就是你自己很喜欢玩的那一个 , 然后呢 ,是有很大的这个受众面的叫做动动物森友会 。
啊 , 那也是非常非常受欢迎的 。
没错 , 那是它前两位的就是这两个游戏 。 那更为重要的是什么呢 ? 它的开放世界的这个设计理念呢 , 极大程度了影响了后来的游戏开发 。
比如我们现在很熟悉的一些这个职场角度很熟悉的公司 , 米哈游有听到过 , 对吧 ? 他们开发的这个原神啊 , 我们今天不讨论什么抄袭不抄袭这些问题啊 ,但我们要说从开放世界的设计上, 原神很大程度上肯定是被荒野之息所影响到的 。
当然我们不是一个游戏博客 , 我们没有办法从专业的角度来测评一款游戏 , 我们还是会着重来谈一谈青沼英二这个游戏的总制作人在这款游戏当中起到了这些至关重要的作用 。
那我们刚才反复提到他身上有三个重要的特质 : 创新 、 专业 、 坚韧 , 那都在这一款游戏的开发周期当中起到了非常重要的推动作用 。
哎 , 怎么说 ?
那首先我们说说创新好吧 , 就是青沼英二和他的团队呢 ,其实包括之前我们提到的这个腾凌 , 都玩过不少的开放世界游戏 。
我知道一凌肯定不知道什么叫开放世界游戏 。
确实 , 这是我想问的 。
我们大概讲一讲啊 , 开放世界的游戏呢 , 首先你可以在这个游戏世界里想干什么干什么 , 整个的游戏是 。
就是它不像是一个有完全主 , 就是怎么说 , 就你你不一定一定要规定着有玩家去做什么的 , 你想在里面草原上翻滚啊 、 跑跳啊都可以 。
哎 , 没错 , 严格意义上来说呢 , 这其实就是开放世界相对来说一个比较通用的这样的一个做法 , 你在这个世界里做啥都可以 ,不像超级马力 , 你就得往前走 , 你不能往后退 , 对吧 ?
那这是以往我们所看到的这样的这个呃开放世界游戏 ,但青沼英二他自己就在想说 , 这些游戏虽然相对是开放的 ,但它有一个非常重要的这个点 , 叫做它有主线的任务顺序 。
那甚至你要完成一个开放地图的任务呢 , 你才能去到第二个开放地图 。 那归根到底 , 这个开放其实是相对开放 , 对吧 ?
你其实是几个独立的所谓的开放地图 。
不是完全开放 。
啊 , 没错 , 那在游戏制作者的这个意图当中啊 ,其实是给了这个玩家一些相对的自由 ,但是你玩家接下来要走哪一步 ,其实还是以游戏制作者的这个意愿为标准的 。
那青沼英二就就想 , 包括腾凌他们就在讨论说 ,有没有可能我就不去干涉玩家做什么想什么 , 我就把这个世界扔到你面前 , 你想探索什么样的主线任务 、 支线任务 , 你想做什么不做什么 , 你想要把所有的地图和地图之间的这些割裂全部去抛弃掉 ,有没有可能我就给你这样的一个完整的这样的一个地图 。
那玩家只知道我的最终目的 , 我是要去打盖侬的 , 我要打大 boss 的 ,但是我走哪条路去 ? 我是坐滑翔伞去还是游泳过去 ?
我需要做哪些准备 ? 这是没有一整套非得走完的流程的 , 所有的行为玩家都可以随心所欲的去做 。
嗯 , 那这真的就非常非常的开放 , 相当于说我就算把这个 boss 打了 , 用一种方式 , 我还可以在这个世界里面接着玩 , 去探索新的方式 。
哎 , 对 , 你恰恰说到了一个它没那么开放的这个地方 ,但严格意义上来说 , 这是它唯一不开放的地方 , 就是你一旦打完 boss, 游戏还是会结束的 ,但是在打 boss 之前你随便去干什么 。
所以很多人都说啊 , 这塞尔达这个荒野之息是一个披着打 boss 的面皮 , 披着旧公主的面皮 ,其实就是你在草原当中到处乱晃的这样的一个游戏 。
所以啊 , 这种创新的背景下 ,其实它会引发什么样的结果 ? 它大大激发了玩家的这个探索欲 。
那青沼自己接受采访的时候说 , 这个他跟宫本茂在讨论的时候啊 , 宫本茂给了一些反馈 ,他自己也想 , 哎 , 对 ,以前的塞尔达呢 ,是你在墙壁或者山脚下, 你下一步必须要去到这个墙壁以上 , 那你要上去我就得给你点任务 , 对吧 ?
你得搬了一块石头过来 , 或者说你得要打完这个我面前墙壁的这个 。
解锁个什么东西 。
啊 , 解锁个什么东西 , 我完成一个解谜的动作我才能上去 , 否则我这游戏就跳 bug 了 , 对吧 ? 我前一步没做完我就走到下一步了 。
但这次 , 哎 , 我们能不能不要这些谜题了 , 啥也不做 , 你直接爬上去通关 , 可不可以 ? 也可以 。
哎 ,他就把这一步完全做开了 。 那我们再来说说第二个创新点 , 我觉得也是非常重要的 。 那青沼在制作的过程当中啊 ,他有和宫本茂的这个交流啊 , 就有说过 ,以前的塞尔达呢 ,是地图上放上道具之后, 从世界这个方面给道具去施加影响的 。
这次我们能不能反过来 , 我让道具开始给世界产生影响呢 ? 在这个世界当中我放上各种各样的东西 , 然后东西 A 和东西 B 开始互相影响 , 产生不同的连锁反应 。
这个听上去有点复杂 , 对吧 ? 哎 , 简单来说啊 , 很多玩过塞尔达的人非常喜欢的一点是什么呢 ?
这个游戏啊 , 它讲逻辑 。 怎么叫讲逻辑呢 ? 首先第一 , 它是有一套物理引擎的 , 所以换句话说 , 你从高空摔下去多少米的情况下可能会摔死 , 多少米的情况下是伤血 , 这是有一套物理引擎的 , 包括你把东西扔出去 , 什么重力下它会滚多远 , 这是依赖于物理引擎的 。
第二 , 它甚至有一套化学引擎 。 你看一凌以前玩游戏不多 , 可能不了解啊 , 物理引擎是很多游戏的标配 , 化学引擎其实是相对来说很少被用用用到的啊 。
火可以烧到草 , 水可以浇灭火 , 天上打雷会劈到你手里的钢剑 , 把你给劈死 。 啊 , 这种就是基于化学引擎的 。
那所有的任务都是基于这样一个相对真实模拟的环境里去创造的 , 甚至有的它所有的这个制作组之间啊 , 就它场景是不同组之间负责不同的场景的制作嘛 ,有的情况下可能是左边的这个场景啊 , 它的这个风会吹到右边的场景 , 把它的帆船给吹走了 。
所以换句话说 , 你想 , 如果你这个游戏是从世界设计的角度来说 ,是不可能有这样的角度的 , 对吧 ?
但是你如果是先把一个真实的世界搭起来 , 再把里面的任务一条一条做出来 , 你就会让这个世界显得无比的真实和讲逻辑 。
但当然它也会付出很大的代价 , 就是它要为它的逻辑付出代价 。 你你不能让我的任务被这些逻辑所影响到 , 对吧 ?
那这种真实讲逻辑引发了什么样的后果呢 ? 网上很多的玩家把自己的发明创造的玩法 , 基于这个世界的物理和化学的规则 , 自主研发了出来 。
所以换句话说 , 塞尔达不是给了你一串任务 ,是给了玩家一个完整的有运转逻辑的世界 , 你可以在这个世界当中做任何事情 。
啊 , 这两个根本上的创新赋予了塞尔达非常旺盛的生命力 。 现在是 2023 年, 离发售已经过去了 6 年, 你依然可以在国内外的油管 、B 站上看到各种各样的玩家创造出来的自己的荒野之息的玩法 。
那各种 B 站上的鬼畜视频啊 , 说什么林克是什么海拉鲁老流氓啊等等等等 , 都是基于这个世界当中的运转逻辑 , 哎 , 用户自己开发出来的这些玩法 , 所以给了这个游戏非常强的生命力 。
当然啊 , 这种创新我们说它肯定不是空中楼阁 , 它一定是依托于青沼和整个团队非常专业和扎实的游戏功底去生成出来的 。
那为了模拟这样庞大的开放的讲逻辑的真实世界 , 它最早是在一个 2D 平面去模拟基本的物理和化学法则的 。
匠心打磨1:03:19
这样的制作方式相对来说其实是比较好的项目管理的 。
讲清量一些 。
啊 , 比较项目管理的操作 , 它先做一个 pilot 或者先做一个我们叫 prototype, 对吧 ? 它能够把风险点在制作成本还比较低的情况下先控制住 。
还有一点啊 , 非常重要 , 很多玩家其实已经适应说一个游戏发布之后, 有一个又一个的 bug。 那比如之前我们听说过这个赛博朋克等等 , 对吧 ?
开发了之后发现 , 哎 , 这里跳线啊 , 那边有个马赛克等等等等 , 怎么办呢 ? 发一个新版本嘛 , 你上去更新一下不就好了嘛 , 更新一下把啊把 bug 给迭代掉不就好了嘛 。
但是塞尔达系列是几乎不会出现这样的问题的 。 为什么呢 ? 因为玩家在玩到这个游戏之前 , 制作组替你玩了很多遍 。
多少遍呢 ? 青沼英二身先士卒 , 带领 300 多人的制作组 , 平均每个人玩了 10 遍左右 。
他们真的是把这个游戏玩的透透透透 。
没错 , 没错 ,而且有一个非常重要的细节啊 , 就是他们不是速通啊 ,他们是要测试游戏当中的每个游戏细节的 , 所以正常的通关时间差不多是在 55 到 60 个小时 。
换句话说 ,300 人每人 10 遍通关 , 一共就是 3,000 遍通关 , 加起来就是 165,000 个小时, 这才给了玩家拿到手里没有 bug 的游戏体验 。
所以这就是他所带领的团队的这种专业感在 。
但我也在想 , 这是不是也和他从小耳濡目染他祖父和父亲的这种木匠的一些工匠精神 ,因为在打磨的过程中, 如果你有一个好的 , 你一个小环节没有做好 ,其实可能你的那个玩具就就会卡了嘛 。
没错 , 没错 。
就玩起来就弄到 。 所以我在想说 ,其实这些呃非常非常我们看来非常细枝末节的 , 然后不断的去模拟 , 然后尝试 debug 的过程 ,其实是从他很小的时候就已经植根在他心中的 。
哎 , 我觉得一凌讲的非常好 , 就是我刚才避免用到这个词啊 ,因为现在匠人精神啊 , 工匠精神啊 , 一定程度上有一些这个被被用的过烂了 ,但我觉得这个词其实放在青沼英二的身上, 放在至少塞尔达的这个制作组的身上去完全不为过的 。
以他 。
扎实的 。
没错 ,以他从小已经养成的对于我们说 quality assurance, 对于品控的这样的一个要求 , 所以他会非常认真和专业的对待游戏不能有 bug 这样的一件事情 。
啊 , 当然这些是好的部分 , 对吧 ? 那这么开放的真实世界 , 这么专业的制作 , 那它一定是付出了巨大的代价的 。
那这款游戏我们说是 2017 年最后发布的 , 你猜猜它开放呃这个开始开发的时间是什么时候 ?
至少 5 年 。
哎 , 非常接近了 ,其实它是从 2013 年就开始开发的 , 那比起御天之剑的 5 年, 它其实也花了整整 4 年的时间了 。2013 年开开始做这个项目的时候啊 , 最早计划是在 2015 年登陆 Wii U 这个平台的 , 结果推迟到了 2016 年 。
好 ,2016 年和之前每一次一样 , 再次跳票 , 推迟到了 2017 年, 连 Switch 都上市了 。 那时间花在哪里呢 ? 花在非常多的地方 , 比如跨足沟通 , 我们刚才说的 , 哎 , 我的风不要吹到你的那个组的这个帆船啊 , 这里面大量的这些协调的工作 , 游戏反复的这些游玩 ,165,000 个小时花在这些地方 。
那甚至包括 2D 转 3D 的过程 , 我们刚才说 2D 模拟出来 , 然后再转到 3D, 对吧 ? 但这个工程量是很大的 , 比如我砍一棵树 ,2D 里面很简单 , 两张图片嘛 , 一张完好的树 , 一张劈开的树 ,但到 3D 里面 , 你一棵树砍下去 , 不同的角度就有很多不同的这个图层可能要去做了 。
所以大量的这个工作量啊 ,其实是比起 2D 的时候是几何级数的增长的 。 那青沼英二在这个过程当中其实也面临了非常非常大的压力 ,但就像我们之前说的 ,他的三个品质是什么 ?
第三个品质是什么 ? 是坚韧啊 , 扛得住啊 ,不就延期嘛 , 我熟对吧 ? 御天之剑的时候老延期了对吧 ?
开发 5 年对吧 ? 开玩笑 , 开玩笑 。 那他能怎么办呢 ? 为了让系列不要开天窗对吧 , 整整四五年不出游戏 , 这是不合理的 。
不开天窗 , 那塞尔达风之照 , 塞尔达黄昏公主复刻到了 Wii U 的这个平台 , 帮他去争取时间 。 那还缺人怎么办 ?
任天堂旗下的工作室叫做啊 Monolith Soft, 经过宫本茂的同意 , 被他全员借调 , 全力冲刺荒野之息 。 啊 , 这里稍微展开讲一下, 这个 Monolith Soft 其实就是著名的游戏异度之刃系列的开发工作室 , 这一次借调 , 好家伙 , 直接把异度之刃 2 给干延期了 。
但没关系 ,有老板同意嘛 。
啊 , 没错 。 那所以呢 ,在数次的延期之后,2017 年的 3 月 , 这部承载着任天堂的希望 , 承载着 Switch 的希望 , 包括整个塞尔达系列希望的全新力作和所有人见面了 。
薪火相传1:08:29
那再回到开头 , 为什么我们今天会提到说荒野之息的这个续作王国之泪 , 可以在短短的 20 天内销售超过 1,500 万份 , 就不难去解答了 。
因为这里面承载了太多玩家在荒野之息 , 甚至在天空之剑 、 风之仗 、 时之笛当中的那些美好的游戏体验 。
那王国之泪呢 ,也没有辜负大家的期望啊 , 虽然也是一个一再推迟的一个续作 , 一再跳票的续作 ,但它依然有创新 , 依然有突破 , 还有很多意想不到的惊喜 。
那我们今天就不做王国之泪的这样的一个赘述了啊 。
说实话 , 听完今天他的故事 , 我前两天非常不解 ,在我的朋友圈里面好多好多人都在说塞尔达上新啦 , 我的老婆给我今年生日礼物买的是这个 , 甚至有男生拉大横幅庆祝自己的生日礼物是这个塞尔达最新的版本 , 我真的不理解 。
但今天听完这些故事 , 听完过去的每一个塞尔达版本带给这个玩家的体验之后, 我开始有一些理解了 ,是真的觉得荡气回肠 , 非常的意味悠长 。
没错 , 那我我觉得对于青沼这位大师啊 , 我觉得除了荡气回肠 , 我其实还有还有非常多的羡慕在里面 。
哎 , 这不应该更多的是尊敬吗 ? 就是羡慕从何啊 。
对 ,因为我们毕竟是一个职场播客嘛 , 就我们还是会对呃很不自觉的去带入一些职场角色啊 。 我觉得说一个人 ,他可以在自己非常热爱的公司 , 热爱的这个事业上去整整奉献 35 年, 这是非常可贵的一件事情 。
很多时候我们说啊 ,不要把公司把工作当做你的成就感来源 , 当然这这是我自己非常重要的一个价值观啊 。
呃 ,因为我觉得有一天你可能是会被公司辜负的 。 但是青沼英二在他的故事里 ,在他的 35 年的任天堂的生涯和他在塞尔达身上的那些故事里 ,他没有被辜负 。他的生涯的每一个时刻其实都非常的信赖任天堂 , 信赖宫本茂 ,也信赖他的制作团队 。
那反过来 , 任天堂 、 宫本茂乃至他的团队也都给予了他充分的回报 。 当然我们说这些回报的前提是什么呢 ?
是他的专业 ,他的创新精神 ,以及他的坚韧 , 都是这些回报所最依赖的那些基石性的这些作用 。 那一凌这边觉得呢 , 你听完这个青沼英二的故事 ,有一些什么样的这个思考和启示 ?
我觉得对我来说 ,其实每一个篇章我们今天聊的 , 对我来说都还蛮有震撼的 ,但其中让我印象最深刻的是关于他转型的那一段 。
就像我之前问你的 ,他的转型是他很早以前就预设好的 , 把美术设计作为一个跳板通往游戏制作人, 还是自然而然的一个过程 。
然后其实我们会发现 ,他其实更多是一个自然而然的一个一个一个过程 。 那这个其实对我来说启发是很大的 。
我知道现在有很多这个小伙伴们在呃刚毕业之后, 或者是工作了几年之后, 发现可能手上做的工作不一定是自己最喜欢的 。
心思活络了 。
对 , 或者说不一定觉得自己二三十年能够一直一直干这个活儿 , 于是心思会活络 , 于是会去想要这个想要那个 ,但在这个追求的过程中反而又会很痛苦 。
那这个时候其实听青沼的故事 , 我觉得对我有一个启示是说 , 那在这些时候 , 与其着急的去想要说我要立刻转型 ,不如可能是把眼下的事情更踏实的做好 。
当眼下这个事情真的没有任何再让你去成长的空间的时候 , 可能是可以给你打开下一步路的一个呃这个
预预告的一个时候了啊 。
对 , 我觉得呃完全没错 , 我们在这个嗯职场当中, 包括说在心理咨询的过程当中, 我们都会强调一个东西叫做当下感 。
就是很多时候啊 ,在现在的这个不舒服的这个状态 ,其实很大原因是因为我对于当下的这些东西没有成就感 , 所以我想要去追求那些呃我还没有得到的 , 我想要的这些东西 。
但其实青沼的故事告诉我们说 , 当你把这些当下的东西给做好 , 当你真实的体会了每一个当下的这个 moment 啊 , 这个时刻 , 你所能够贡献的东西 , 你所能书写的这些东西的时候 , 渐渐的很多你想要的那些东西 , 可能会以一些意想不到的形式向你向你打开 , 对吧 ?
就像他做好了美术的设计 , 哎 , 结果给他的一份工作是呃把超级马力欧 2 给 localize 下来 , 你需要做美术设计以外的一些工作了 , 哎 , 这 scope 不就自然而然的来吗 ?
那呃当他做好了这样的一部分延展的工作之后呢 , 又有了一些新的制作人的这些工作来了 , 那渐渐的呃被更多人看到 , 被市场认可了之后, 你的很多的职业生涯的转型 ,其实就能够给到你相应的一些机会 。
当然我觉得我们今天也不是跟大家纯粹的讲心灵鸡汤哈 , 你得踏实稳定的做好自己现在手上的工作 ,而更多的是给大家一些启发 , 想想看青沼的故事能不能在你自己身上被映射到 。
当然如果你现在针对你现在这份工作 , 真的已经做的很痛苦了 , 甚至出现一些身体心理上的这个警告的时候 , 那也不用憋着 , 就是赶紧果断的放弃啊 。
没错 , 好 , 呃那我觉得呢 , 今天跟青沼英二的这个邂逅啊 , 和青沼英二的诊断的职业生涯的故事的这个分享呢 , 我们差不多就接近尾声了 。
那最后我想用一段呃荒野之息的续作王国之泪发售时候的故事来结束本期的节目 。 那 5 月 11 日在纽约市洛克菲勒中心的任天堂商店外, 塞尔达系列的粉丝大排长龙 ,因为第二天就是王国之泪的发售日 。
而在店内呢 , 青沼英二对一些塞尔达的周边产品非常感兴趣 , 想要掏钱购买 ,但没想到店员坚决不同意 。他告诉青沼说 , 呃他至少应该要给到他员工折扣 。
It's because of you I got this job 谢谢你 , 我才有了这样的一份工作 。 店员这样笑着对青沼说 , 那青沼英二也会心的笑了 。
随后他接过了一件塞尔达的帽衫 ,Joe Perplo 来自加拿大 , 从事电信工作 。他也是加拿大的塞尔达大赛的第一名 ,也因此呢 ,他获得了签售活动的直通卡 。
那么 Perplo 走向青沼 , 从他手里接过了一份签名版的王国之泪 。他在接受采访的时候说 I know everyone has celebrities, sports icons, this is my celebrity, this is my hero, he made my favorite game of all time.
I joke with my wife that her father saw Neil Diamond in concert back in the day, and he says that was the highlight of his life. That was my Neil Diamond, this is peak time for me. 翻译过来呢是我知道每个人都有自己的偶像体育明星 , 那这是我的偶像 , 这是我的英雄 。他制作了我一直以来最喜欢的游戏 。
我和我的妻子开玩笑说 ,他父亲那天在音乐会上看过 Neil Diamond,他说那是他生命中最精彩的部分 。 这是我的 Neil Diamond, 这是我生命当中的高光时刻 。
好的 , 那么本期 101 号谈职场就到这里 , 期待你的下期收听 。
拜拜
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