# 《黑神话悟空》冯骥的职场故事，二十年才磨出来的剑 EP.31

101号谈职场 · 2024-08-26

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本期节目讲述了《黑神话悟空》制作人冯骥的二十年职场路：从2004年沉迷游戏、借钱度日的网瘾青年，到2005年进入游戏公司写下《谁谋杀了我们的游戏》，再到2014年创立游戏科学，经历《斗战神》的遗憾、《百将行》的失败和《战争艺术：赤潮》的成功，最终在2018年立项《黑神话悟空》，用四年扫描全国上百座寺庙，克服虚幻引擎迁移等困难，于2024年发售并创下全球销量与口碑纪录。

## Key moments

- **[0:00] 开场**
  - [1:49] 1号介绍本期播客将讲述《黑神话悟空》创始人冯骥的二十年职场故事。
  - [2:38] 1号列举游戏发售后三天内销量超840万份、好评率超97%等惊人数据。
  - [3:53] 1号解释为何对团队故事感兴趣，称2020年首次看到实机演示视频就被震撼。
- **[4:51] 学生时代**
  - [4:51] 冯骥1982年出生，高中时只被老师记得作文写得好，家中很早就买了游戏机。
  - [9:19] 冯骥毕业后放弃考研，将复习的钱全部花在网吧，靠向室友借钱度日。
  - [10:50] 冯骥将那段无业游民的生活比作深圳“三和大神”，打日结零工、睡大街。
  - [12:11] 热爱游戏的冯骥向游戏公司广投简历，却只有一家小公司给了他面试机会。
- **[12:47] 游戏行业**
  - [13:12] 冯骥参照《魔兽世界》设计了一套装备和世界观，顺利拿到游戏公司offer。
  - [14:20] 进入游戏行业后，冯骥对当时厂商只顾急功近利、忽视游戏性的现状感到愤怒。
  - [14:52] 冯骥在《谁谋杀了我们的游戏》中写道：“狗日的网络游戏产业，催生出一帮像我这样的狗东西，天天琢磨下面5个命题。”
- **[18:02] 腾讯岁月**
  - [18:08] 2008年冯骥加入腾讯游戏，开启了长达七年的腾讯职业生涯。
  - [19:05] 在腾讯内部，冯骥成为《斗战神》主策划，该项目被内部称为“亲儿子项目”。
  - [20:31] 腾讯总裁刘炽平曾当众质问项目组，投入巨资做产品不如投资房地产。
  - [23:51] 为增加收入，《斗战神》的平衡性被打破，变成只有充钱才能变强的氪金游戏。
  - [24:55] 2013年9月12日，《斗战神》在更新后口碑断崖式崩盘，从此走向没落。
  - [25:29] 冯骥带着遗憾离开腾讯，结束了自己毕业十年的两段职场经历。
- **[27:38] 创业维艰**
  - [28:19] 创立初期，团队面临生存选择：要么融资做大作，要么先做小游戏自己活下来。
  - [28:54] 游戏科学第一款产品《百将行》被冯骥坦言是山寨《刀塔传奇》的卡牌游戏。
  - [29:23] 《百将行》首月涌入50万新用户，但全年仅80万，后续11个月仅30万，宣告失败。
  - [30:45] 冯骥反省道：“你怎么可能向你的朋友推荐一款你自己都认为很low的游戏呢？”
- **[31:24] 战争艺术**
  - [31:25] 经过两年蛰伏，游戏科学在2017年推出新作《战争艺术：赤潮》。
  - [33:22] 英雄互娱总裁Daniel一个月玩了200多把《赤潮》，让冯骥看到了希望。
  - [36:37] 《战争艺术：赤潮》获得2017年App Store最佳游戏，全球154个国家和地区推荐。
- **[36:54] 黑神话立项**
  - [37:19] 2018年，《黑神话悟空》正式立项，团队决定在单机领域放手一搏。
  - [37:45] 冯骥预测中国单机游戏市场在10至15年内将达到甚至超过日本规模。
  - [40:09] 美术负责人杨奇因脂肪肝和咽炎，催促冯骥：“身体不行了，不能再等了。”
  - [41:04] 杨奇在会后发微博：“新的一年开始作大死，入行十年仿佛就在等待这一天。”
  - [42:58] 立项时团队仅30人，而《荒野大镖客2》开发团队多达2000人，招人极为困难。
  - [44:55] 冯骥澄清：“我们只是想做一个更有感觉、我们作为用户能够更加容易评价做的好不好，同时还能收获商业成功的产品而已。”
- **[45:34] 2020发布**
  - [45:34] 为招揽人才，团队将已开发内容制成13分钟实机演示视频，于2020年8月20日发布。
  - [46:32] 黑神话账号首条视频两小时内登顶B站热门，一天播放量突破1300万，引爆全球关注。
  - [49:20] 面对国风标签，冯骥犀利发问：“中国风到底是目的还是手段？”
  - [50:27] 视频爆火当天下午五点，冯骥紧急召开全员会，警示大家超高期待是一把双刃剑。
  - [53:17] 1号表达对冯骥的敬佩与心疼，敬佩其冷静，心疼其需要经历多少挫折才能如此成熟。
- **[54:12] 八十一难**
  - [54:12] 冯骥形容最后四年如同经历81难，充满挑战与凶险，团队一一克服。
  - [55:23] 2021年，团队冒险将开发引擎从虚幻4迁移至尚不成熟的虚幻5，承受巨大的崩溃与重构风险。
  - [57:54] 主角捡刀入耳的一个细腻动作，团队耗费两至三个月才打磨完成，追求极致顺滑。
  - [59:45] 为1:1还原场景，团队成立专项小组，花四年扫描全国上百座寺庙和古迹，素材库达游戏需要六七倍。
  - [1:03:57] 2024年6月8日开启预售，一周内销量达120万份、销售额3.9亿元，创下骄人战绩。
  - [1:07:17] 发售前最后攻坚阶段，冯骥右眼患睑腺炎，仍拼命审核每个妖怪的故事细节。
- **[1:10:55] 结语**
  - [1:10:55] 冯骥以一句箴言作结：“踏上取经路，要比抵达灵山更为重要。”

## Speakers

- **Corry** (host)

## Topics

职业探索, 心智升级

## Mentioned

暴雪 (company), 游戏科学 (company), 网易 (company), 腾讯 (company), App Store (product), PS5 (product), Steam (product), 《刀塔传奇》 (product), 《战争艺术》 (product), 《斗战神》 (product), 《星際爭霸》 (product), 《暗黑破壊神》 (product), 《沙漠风暴》 (product), 《百将行》 (product), 《荒野大镖客2》 (product), 《魔獸世界》 (product), 《魔獸爭霸3》 (product), 《黑神话悟空》 (product), 虚幻4 (product), 虚幻5 (product)

## Transcript

### 开场

我们不顾一切 ， 让我们不 。 我们不顾一切 ， 让我们不

。

**Corry** [0:17]
毕业以后呢 ， 冯骥在学校附近的租了一间房 ， 本来呢是准备复习考研用的 ， 结果成了他上完网吧专门用来睡觉的这个地方 。

狗日的网络游戏产业 ， 催生出一帮像我这样的狗东西 ， 天天琢磨下面 5 个命题 ： 第一 ， 如何让玩家一直沉迷 ； 第二 ， 如何让玩家吐出更多的人民币 ； 第三 ， 如何让玩家拉帮结伙 ； 第四 ， 如何让玩家相互仇视 ； 第五 ， 如何实现隐性的现金赌博和金币交易 。

冯骥在腾讯干了差不多 7 年的时间 ，3 年就升任了管理岗位 ，并且 7 年的时间当中， 拿到了 5 次年度的优秀员工 。

他们是那个经受住了考验 ，并且获得了 2017 年 App Store 最佳游戏的团队 。他们有钱了 ， 更重要的是 ，他们有信心了 。

4 年的时间 ， 扫描了全国上百座的寺庙和古迹 ， 让这些场景能够 1:1 地在游戏当中重现 。 我们现在能看到的这些逼真的还原的造像 ，是那一个团队在 4 年的时间里 ， 踏足了全国 100 多个地方 ， 一点一点收集过来的 。

沙子是无穷无尽的 ，但是你想要走到那座山 ， 你就得忍受那些沙子 。 踏上取经路 ， 要比抵达灵山更为重要 。

Hello， 大家好 ， 欢迎各位来到 101 好谈职场 。 我是 1 号 ， 本次呢又是我们一期职场人故事的系列 。 上一次这个系列啊 ， 我们做的是塞尔达制作人清找婴儿的职场故事 。

那这一期呢 ， 我们想来聊聊最近火遍全球的 《 黑神话悟空 》， 创始人冯骥 ，以及他们背后的职场故事 。

我相信无论你是玩游戏的还是不玩游戏的 ，在过去几天一定都被 《 黑神话悟空 》 这个话题在朋友圈 、 在微博 、 在小红书等等等等的社媒渠道刷屏了 。

但对我们这样的一个职场号来说 ， 我们会更好奇的是 ， 同样作为打工人， 曾经作为打工人的他们 ，在此时此刻到底是经历了什么 ， 才会有此刻的如此巨大的成就 。

对于有一些伙伴来说 ， 可能还不太清楚这款游戏到底取得了什么样的骄人的战绩啊 。 我们稍微来讲一讲 ， 自发售以来在 3 天以内 ，《 黑神话悟空 》 在 Steam 平台的销量已经超过了 840 万份 ， 杀入了 Steam 平台 3A 游戏的历史前 7 名 ，而且更为重要的是 ， 好评率超过了 97%， 平均游戏时长是 9.7 小时， 总收入在 Steam 平台上已经超过了 4 亿美元 。

对应的 Steam 在 2023 年的一个数据 ， 全网最好的好评率 96.633%。 所以可以说 ，《 黑神话悟空 》 目前就是在全球来说最受好评的游戏之一 。在 8 月 20 日游戏正式上午 10 点上线以后， 同时在线玩家数突破了 114 万 ， 超越 CS2 登顶了 Steam 的热玩搒 。

而到 8 月 21 号的晚上， 这个数字已经达到了 235 万 ， 然后又进一步的刷新记录达到 241.5 万人。 所以目前 《 黑神话悟空 》 的同时在线人数已经位列整个 Steam 的历史峰值数的暂列第二名。

而且除此以外， 它已经斩获了非常非常多的大奖 ， 包括 2023 年科隆游戏展最佳视觉奖在内的无数大奖 。

为什么我们要对这个游戏背后的制作团队的故事去做一个挖掘呢 ？ 我我记得最早是在 2020 年的 8 月 20 日， 我第一次看到 《 黑神话悟空 》 的宣传片 。

那是一个 13 分钟的实机演示 。 当时我相信所有看了那个画面的伙伴 ， 都会被那个画面惊艳到 。 最终那个视频在 B 站的播放量是 5,819 万 ，在整个 B 站的历史上都是非常骄人的一个战绩 。

本着一个对故事感兴趣的人的本能 ， 我第一个时间就想去寻找说 ， 这个团队背后的故事是什么样子的 ， 到底是什么样的人可以创造出这样一个优秀的游戏 。

所以我想去看看这支团队主创的故事 。 后来发现 ， 这个团队的核心制作人， 也就是游戏科学的创始人冯骥 ， 走过了一段和普通职场人一样的追寻人生理想的道路 。

跌宕起伏 ，但又充满唏嘘 。 所以在 《 黑神话 》 发售一周的时间里 ， 我们想来和大家聊一聊冯骥的故事 。

### 学生时代

**Corry** [4:51]
那接下来让我们开始 。 2004， 学生时代

。 冯骥 1982 年出生啊 ， 高中的时候呢就读于湖北荆州中学 。 那一些老师回忆起冯骥的时候啊 ， 说实话就以我的信息来说 ， 我的感觉是他在高中并不是很突出 。

那 《 黑神话 》 爆火了之后呢 ， 很多媒体去争相采访他的历史学校啊 ， 什么初中高中都去采访 ， 只有一个高中老师回忆到说 ：" 哦 ， 冯骥有印象 ， 作文写的不错 。"

想一想啊 ， 就在这个时刻 ， 老师们都憋不出更多的话来说了 ， 很大可能他在初高中并没有给老师留下特别特别深刻的印象 。

那冯骥自己在接受采访的时候也说 ， 很小的时候他们家里就买了游戏机 ， 家里也有了电脑 ，而且因为自己的成绩其实不错 ， 家里其实也不怎么管 ， 所以游戏这件事情在他很小的时候就逐渐的埋下了伏笔 。

我们想象一下 ，他是 1982 年出生 ， 所以应该在他成年的这个过程当中， 从 90 到 2000 年考入大学之间 ，他们家就应该有了当时比如说 FC 啊 ， 或者说一些电脑啊等等这一系列的东西 。在那个时刻开始就已经埋下了种子 。

那 18 岁的那一年，2000 年冯骥考入了华中科技大学生命学院生物医学工程专业 。 哎呀 ， 伙伴们听到生物和每一个就读于生化环才的这个我们职场的伙伴一样啊 ， 相信冯骥很快就发现了自己并不喜欢自己的专业 。他也在接受采访的时候很坦诚的这样说的 。

但是大家想象一下，2000 年前后哎 ， 就你的选择其实是很少的 。 那会没有那么发达的移动互联网 ，也没有张雪峰告诉你你应该可能考什么专业改变自己的人生 ， 对吧 ？

所以很多不喜欢却干着自己专业的人 ，其实比比皆是 。 所以冯骥能做什么呢 ？ 冯骥也就只能这么干着 。他跟随自己的导师在中科院的物理研究所啊 ， 工作过一段时间 ， 做自己的毕业设计 。在这个过程当中 ，他越来越多的感觉到其实我并不适合去做生物 。在很多采访当中啊 ， 冯骥坦诚的说到 ，他其实感觉到很迷茫 。他天天不跟人打交道 ， 既不知道自己

为什么考研 ，也不知道自己为什么工作 。 和游戏相比 ，他觉得现实生活就是一塌糊涂的 。他有的时候觉得说锻炼身体啊 ， 背单词啊 ， 都需要很长的时间才有效果 ， 才会有那个反馈 。

但是在他的游戏世界里 ，他拾起一件装备 ， 立刻马上就能扛怪了 。他觉得这个迅速反馈的机制 ， 对于他来说是非常非常重要的 。

那整个的大学四年， 冯骥几乎都沉迷在暴雪的游戏里 。他坦言说 ：" 暴雪是我爸爸啊 。" 当然现在的动视暴雪和 2000 年那时候的暴雪 ， 我相信所有的游戏迷可能都完全清楚 ， 这已经不可同日而语了 。

1998 年那个时候上线了 《 星际争霸 》，2002 年那个时候上市的是 《 魔兽争霸 3： 混乱之治 》， 然后到 2004 年 《 魔兽世界 》 开始了 。

所以冯骥的整个大学生活都和暴雪的游戏深度的穿插和绑定在一起 。 后来在一些访谈当中的主持人问他说 ：" 你在那个时候是怎么判断你不喜欢生物的 ？"

他说 ：" 其实我没有办法回答这个问题啊 。" 我觉得他的这个回答 ， 对于很多职场人来说 ， 都是一个非常好的借鉴 。他说 ：" 我发现其实真正你喜欢的东西 ， 往往是你可以获得正反馈的东西 。

所以应该问的是你擅长什么 ，而不是你喜欢什么 。" 其实他没有说完这句话啊 ， 这句话还有一个潜台词是 ：" 你没有办法判断你不喜欢什么东西 ， 你只能基于你擅长了什么东西来判断你想做什么 。"

但是回到那个 2003 年和 2004 年的那个当下啊 ，其实他暂时没有特别明确的要做的事情 。 因为大家想象一下， 喜欢打游戏和擅长制作游戏 ， 那还是有天差地别的 。

所以呢 ， 和很多人的想法和做法一样 ， 我不知道要做什么工作 ， 我怎么办 ？ 哎 ， 考研或者出国吗 ？

所以冯骥那个时候选择考研 ， 作为他毕业之后的第一选择 ，但最后他考了吗 ？ 现在我们知道他没有考 ， 考研的备战和 《 魔兽世界 》 的功课冲突了 ， 于是他放弃了考研 。

这听上去是一件非常匪夷所思的事情 。 毕业以后呢 ， 冯骥在学校附近的租了一间房 ， 本来呢是准备复习考研用的 ， 结果成了他上完网吧专门用来睡觉的这个地方 。

但是在那个时刻 ， 看起来好像还有一点点浪漫 ， 还有一点点 follow your heart 的事情 。在多年以后回看 ，其实可以说是一个低谷期 。

那为了省钱 ， 冯骥白天睡觉 ， 晚上去网吧包夜 ， 那一天三餐也缩成了睡醒吃一餐 ， 睡睡前再吃一餐 。

三个月以后呢 ，他已经把复习一年准备的所有的钱全部都花光了 。 那个时候冯骥其实也很着急 ， 怎么办呢 ？

他开始挨个跟他的大学室友打电话 ， 借钱 ， 借钱干什么呢 ？ 好让他重新回到 《 魔兽世界 》 的战场上， 重新回到艾泽拉斯的星球上 。他有一个室友呢 ， 那个时候已经在日本工作了 ， 只有那一个室友给冯骥借了 8,000 块钱 。其实也很容易理解 ， 大家都刚刚毕业嘛 ， 手头能有多少钱 ？

那 8,000 块钱给冯骥在网吧里继续度过了 5 个月 ， 直到他身上一分钱都没有的时候 ， 冯骥似乎到了谷底了 。他开始意识到了 ， 这样的日子不能再继续下去了 ，不工作不行了 。他后来回忆起那一段生活啊 ， 说自己就像三河大神一样生活 。

什么是三河大神呢 ？ 他指的是深圳市三河人才市场旁边 ， 打日结零工的那些游民无产者 。 这个群体基本上是一些年纪比较小的 ，但是非常熟悉互联网文化的一些年轻人。

他们呢 ， 基本上去做日结的一些工作啊 ， 比如说去做一些这个真的是搬砖的一些工作 ， 日结就能拿到多少多少钱 ，但生活的状态非常拮据 。他们也常年的在廉价旅店网吧包夜 ， 或者索性就睡大街 。

那时至今日啊 ， 我们很难想象 ， 把 《 黑神话悟空 》 的制作人这么高大的一个形象的冯骥 ， 和一个曾经的三河大神联系起来 。

但是那段时间 ，其实真真切切发生在他的人生里 ，而且我们有理由相信 ， 那一段时间给他的人生 ，其实带来了非常大的影响 。

这个状态持续了多久呢 ？ 现在没有任何公开的数据可考啊 。 如果我们以后有机会和冯骥聊一聊的话 ， 可能能够聊到 。在已经公开的资料里显示 ，2005 年冯骥才找到自己人生当中的第一份工作 ，04 年 7 月毕业 ， 到此刻也就意味着他至少度过了半年的无业游民的生活 。

那不想做生物的他 ， 拿着华中科技大学的毕业证 ， 或许也无数次的思考 ， 我到底应该做些什么呢 ？

那个时候啊 ，也是他热爱的游戏向他抛来了橄榄枝 。 我从冯骥后来的很多采访里看到 ， 冯骥其实并不是一个非常感性 、 把梦想啊什么的都挂在嘴上的人。

但是我能够想象的是 ， 作为一个爱玩游戏的人， 进入到游戏行业 ，他内心的初衷应该还是比较淳朴的 ， 就是我想做个好游戏出来 ， 对吧 ？

就像我们无数和我们表达过 ， 我喜欢化妆品的职场人 ，他希望的是我也能做一个很棒的化妆品出来 。在那个时刻 ， 冯骥我相信他的初衷和大家应该是一样的 。

那我们就来到了第二段 ，2005 加入游戏行业

### 游戏行业

**Corry** [12:56]
。 多年以后呢 ， 冯骥回忆的时候说啊 ，他给游戏公司投了十几份简历 ， 结果只有一个小公司让他去鄙视 。其中呢 ，有一道题目是说设计一套装备啊 ，并且给这套装备要写一套游戏的世界观 。

冯骥按照自己对 《 魔兽世界 》 的理解 ， 设计了一套上位恶魔的欺诈这样一个套装 ， 结果非常顺利的拿到了 offer。

这听上去已经是一个很不错的开始 ， 对吧 ？ 我们想象一下， 一个常年在网吧打游戏混日子 ， 需要靠跟朋友借钱才能度日的青年， 终于找到了自己人生挚爱的事业 ， 开始从事自己喜欢并且自己觉得我可能擅长的东西 。

这可能是很多职场人都梦寐以求的一种可能性 。 但是事情有这么简单吗 ？ 远远没有这么简单 。 冯骥在后来接受采访的时候提到说 ，在进入这个行业前 ，他觉得这个行业是一个很大很棒的行业 ， 很多伟大的游戏作品让他觉得人生是幸福的 ， 让他真正的能感受到游戏作为第九艺术对人传递的那种价值感 。

但是在进入这第一个小游戏公司的时候 ， 冯骥的情绪是什么呢 ？ 是愤怒 。他觉得他在做的事情和游戏性毫无关系 ， 和什么时候有关呢 ？

那个时候的中国游戏产业 ， 投资商已经开始有了急功近利的样子 ， 所以游戏性已经远远不是一个游戏制作人应该考虑的最最重要的样子 。

冯骥在 2007 年的时候写下一篇文章 ， 这篇文章叫做 《 谁谋杀了我们的游戏 》。 这篇文章在网络上极广的传唱 ，在很多游戏制作人和项目策划人当中都有影响 。他在当中提到了这样的一段话 ， 我节选下来 ， 如果大家觉得有必要的话 ， 可以自己去搜索这篇文章 。

我也可以给大家提供这个相应的链接 ，在 shownotes 当中 。他提到这样的一段话说 ：" 狗日的网络游戏产业 ， 催生出一帮像我这样的狗东西 ， 天天琢磨下面 5 个命题 ： 第一 ， 如何让玩家一直沉迷 ； 第二 ， 如何让玩家吐出更多的人民币 ； 第三 ， 如何让玩家拉帮结伙 ； 第四 ， 如何让玩家相互仇视 ； 第五 ， 如何实现隐性的现金赌博和金币交易 。"

大家从这段话应该能感受到 ， 当时的游戏产业已经进入到了一种我们说的精元至上的那种状态 。 当然在那个时刻 ，2000 年到 2005 年之间 ， 我们还是玩过很多好游戏的 ，《 仙剑 》《 剑侠情缘 》《 幻想三国志 》 等等等等等等。

但是 20 年后的今天 ，不胜唏嘘 ，不胜感慨 。 我们再拉回到那个时刻 ， 冯骥所在的公司也时常在内部做探索 ： 我们要不要做一个像真图一样这么黑的游戏 ？

我们要不要像真图一样这么黑的去运营游戏 ？ 真图到底有多黑 ？ 其实它代表了那个时刻非常鲜明的中国游戏的制作的一个大概的行业的逻辑 。

而作为一个职场人的冯骥 ，在那个时刻来说 ， 根本没有办法抵抗这样的洪流 。 怎样的洪流呢 ？ 我们举一个例子啊 ， 真图以材料来说啊 ， 它高等材料分为四等 、 五等和六等。

四等材料 12 元人民币一个 ，120 级的装备需要低等材料 6 个 ， 高等材料 7 个 ， 做出一套神圣装备就是 100 元左右的人民币 ， 全身有 10 件装备 ，10 件装备就是 1,000 元 。

如果你想拥有完美的一套 ， 你就需要五等材料 ， 那就是 5,000 元 。 如果你打的还不过瘾 ， 你要打造带灵魂的完美材完美套装的话 ， 那就需要六等材料 。

那对于一个玩家来说 ， 就是 25,000 元的投入 。25,000 元玩家不会莫名其妙的就掏出来的 。 你需要在游戏当中不停的去设计各种各样的付费点 ，并且在游戏性上做大量的牺牲 ， 能让付费玩家体会到他付钱值得 ，有这样的功能他才会付钱 。

所以冯骥想要做好一个游戏的初心 ，在那个时刻就动摇了 。 我相信冯骥并不是唯一一个动摇的人 ，但是无数动摇的人当中， 有的人选择了同流合污 ，有的人选择了放弃转行 ，而最后坚持下来 ， 坚持想做一个我们说对的游戏 ， 我们说想做正确的事情的人 ，其实寥寥无几 。

冯骥后来回忆说 ， 后来自己开始上手做 ， 哪怕一个自己曾经瞧不上的那种氪金的游戏的风格 ， 才知道原来这么难 。

陆续的做了几个项目之后 ，他发现自己没有愤怒 ，他没有那么愤怒了 。 所以我们说冯骥同流合污了吗 ？

他坚持初心了吗 ？ 现在我们可能知道答案了 ，但是在那一刻 ，他到底经历了什么样的东西呢 ？ 我们接着往下说 。

2008 加入腾讯

### 腾讯岁月

**Corry** [18:08]
， 确切的说啊 ，2007 年的时候 ，他已经正式加入到了有的腾讯游戏啊 。他是在 2008 年正式的启示 ，在腾讯他干了差不多 7 年左右的时间 ，其实是非常非常优秀的一段职业经理人的时光 。

很多腾讯的伙伴可以继继续通过腾讯系统内部查看到一些历史的同时的资料啊 。 腾呃 ， 冯骥在腾讯干了差不多 7 年的时间 ， 三年就升任了管理岗位 ，并且 7 年的时间当中拿到了 5 次年度的优秀员工 。7 年 5 次 ， 这是非常优秀的一档职场人的水准了 。在腾讯的这一段经历 ， 可以说为后来冯骥制作 《 黑神话悟空 》 留下了非常非常多的牵绊 。

什么样的牵绊呢 ？ 我们要先从一款老游戏 《 斗战神 》 说起 。《 斗战神 》 就是斗战胜佛的那个斗战啊 ， 然后后面跟一个神 。

这款游戏呢 ， 可以被称之为是冯骥的第一款作品 。 那在公司前几年非常优异的表现啊 ， 让冯骥逐渐的角色越来越被加重 。

所以在 《 斗战神 》 这个角色当中 ，在 《 斗战神 》 这个游戏当中啊 ， 冯骥担任的角色已经是一个游戏主策划的角色了 。在 2010 年的时候 ，《 斗战神 》 在腾讯的量子工作室正式立项 ，2011 年的 9 月内测 ，12 年 3 月外啊开始外测 ，213 年的 6 月开始对外的不删档测试 。

腾讯内部当时给 《 斗战神 》 这个游戏的定位权重其实非常高 ， 很多内部的人都戏称是亲儿子项目 。

为什么有这样的亲儿子项目呢 ？ 当时量子工作室的负责人叫做陈宇 ， 陈宇已经感觉到了腾腾讯当时的口碑其实有非常大的挑战 。

大家想象一下 ，在 10 年的时候 ， 我们听到腾讯的那些那些大概的言论是什么样子啊 ？ 现在我们会说他氪金 ，但在那个时候说腾讯最多的是抄袭啊 ， 抄袭特别多 ， 然后再是氪金等等等等很多很多的问题 。

所以陈宇希望说自己的量子工作室在腾讯可以做出一款不会被人谴责抄袭 ，也不会让人觉得说是为了纯粹赚钱的氪金游戏 。他希望自己能做出一款对标 《 暗黑破坏神 》 这样水准的伟大游戏 。

伙伴们 ， 如果大家对于游戏产业有大概了解的话 ， 会知道 《 暗黑破坏神 》 是暴雪能够屹立在游戏之巅的成名作之一 。

暴雪的整个的游戏系统 ， 可以说多年来影响了一批又一批的游戏 。 很多游戏 ， 包括我们说传奇 ， 都会被称之为类暗黑的操作系统 。

而那个时候 ，在这个体系这个团队当中， 身为主策划的冯骥 ， 似乎在这个过程当中看到了那个想要做好游戏的那个初衷 ，是有实现的可能性的 。

冯骥和他的团队啊 ， 包括后来和他一起做了 《 黑神话 》 的美术负责人杨奇 ，他们花了整整三年的时间 。

伙伴们想一想 ， 三年 ！ 现在我们看三年这个时间 ， 我们可能会问我升职了没有 ， 会问说三年我的 scope 到底有没有变大等等等等。

但在冯骥的那三年里 ，他们用三年细细的打磨了 《 斗战神 》 前三章的内容 ， 尤其在美术的表现 、 剧情的设计 ， 包括战斗的手感 、 关卡的体验等等等等角度 ， 都做到了当时国内产生难以企及的地步 。

很多人到现在都在回忆啊 ，因为那个游戏是以我们说的 《 悟空传 》 这部小说作为蓝本的 。 这个小说当中有很多的细节都在游戏当中有了体现 ， 比如吃人肉的神仙 、 道貌岸然的佛祖 ， 还有古道热肠 、 非常行侠仗义的妖怪等等等等。

这些经典桥段 ， 现在还有很多玩家是念念不忘的 。2013 年公测不久以后， 热度玩家流量等等等等各方面都取得了巨大的成功 ， 最高同时在线人数一度达到了 60 万 。

很多内部的人士都说啊 ，《 斗战神 》 和别的游戏组是不太一样的啊 ，因为在陈宇想要做一个 《 暗黑破坏神 》 那样的水准的游戏的初衷下， 整个项目组的优先经历放在了哪里呢 ？

就像我们刚才说了 ， 放在了怎么样让游戏更好玩上面 。 那什么东西可能被往后放了一下呢 ？ 就是游戏里怎么样去嵌入一些付费点位 ， 到底怎么样的营收模式对于游戏的长期的这个损益表是健康的 。

这些东西对于腾讯来说 ，是他们多年以来赖以生存的根本 。 但是在这个游戏的项目组 ，在 《 斗战神 》 的项目组里反而被放到了次位 。

所以讲到这里 ， 大家可能已经能听出一些隐患了 。在赢得了巨大的公测的反响和成功之后， 项目组反而在腾讯的内部面对空前的压力 。

哎 ， 你都这么多用户了 ， 你怎么不赚钱啊 ？ 据说呢 ， 时任腾讯总裁刘池平曾经当众质问过项目组 ：" 哎 ， 把那么多钱给你们做出这样的产品啊 ， 我还不如投资房地产啊 ， 挣的比你们多多了

， 怎么办 ？ 还干不干 ？" 干怎么干 ？ 改啊 ， 第一 ， 增加付费点位 ， 增加氪金模式 。 原来 《 斗战神 》 的道具掉落系统是那种自由掉落 ， 属性随机 ， 氪金也没有太大的这个效果 ，也就是最容易挣钱的点 ，他们没有挣钱 。

怎么办 ？ 改 。 但改意味着什么 ？ 冯骥和团队用三年的时间 ， 非常苦心的设计一款游戏的平衡性完全被打破了 。

现在只有充钱你才能变得更强 。 那不仅仅是这样啊 ， 游戏的整个的投资模式也发生了变化 。 冯骥和团队花了大量的时间 、 精力 、 资源 ， 设计和渲染的前三章的剧情 ，在初期是他们大受好评的重要原因之一 。

我相信从剧情的水准的能力上， 大家从现在的 《 黑神话悟空 》 已经能够感觉到 ， 这是一个什么样的优秀的团队了 。

所以在 《 斗战神 》 的前三章 ，他们认认真真做的时候 ，其实是受到了很多的好评的 。 但是这是需要资金支撑的 ， 随着投资模式的改变 ， 没有那么多钱去设计第三章之后的剧情了 。

很多人到现在还记得一个日子 ，是 2013 年的 9 月 12 日， 网络上很多玩家回忆的那个最后属于 《 斗战神 》 这个游戏原本样貌的日子 。

随着游戏性 、 剧情 、 付费模式等等等等很多角度的巨大的变化 ，在更新之后突然出现 ， 游戏的口碑开始断崖式的崩盘 。

所以冯骥的第一个游戏作品 ，以一种非常唏嘘但又很职场的方式 ， 逐渐离开了主流游戏的视野 。 离开的不只是游戏 ，也包括冯骥 ，他离开了腾讯 。

时间指向 2014 年， 这一年冯骥 32 岁 ，他毕业十年 。他已经不是那个 2004 年毕业了以后需要借同学的钱 ，在网吧里每天挥霍度日的那个三河大山一样的青年了 。他人生职场的第一个十年， 冯骥有过两段的职场经历 。他在一个相对小的公司起步 ，但也学到了很多东西 。

有过愤世嫉俗的年代 ， 写出过 《 谁谋杀了我们的游戏 》 这样的惊世骇俗的文章 。他也在腾讯有过非常不错的履历 。在很多人看起来 ，在很多现在的腾讯人回过头去看他那七年经历的时候 ， 看起来都觉得非常不错 ， 非常成功 ， 可以称之为是佼佼者的职场的经历 ， 快速的升迁 ， 大量的赏识 ， 非常重要的角色 。

所以我们从普通职场人的角度来评价 ， 这其实还不错了 。 但在冯骥看起来 ， 那到底是一个什么样的经历呢 ？

很多人在网络上会反复强调说 2014 年的那个夏天很多的热血和不甘 ，但是我们很少能从冯骥的采访当中看出这种很强烈的情绪 。

而在 2024 年的今天 ， 当我们在回望的时候 ， 我会发现 ， 似乎有时候那种强烈的情绪啊 ， 来的快去的也快 ， 反而像冯骥这样默默的把初衷一直埋藏在心里 ， 似乎才是那种坚韧而绵长的状态 。

那一年的 6 月 ，有了第一个十年， 非常战绩彪炳的十年的职场人的冯骥 ， 带领着六个伙伴在深圳创立了这家叫做游戏科学的公司 。

那个时候 ，他们或许没有想过 ，game science 这两个单词会在十年后的今天响彻全世界玩家的耳畔 。2014， 创立游戏科学 ， 为了活下去 。

哎 ， 你说 2014 年刚刚创立游戏科学的时候 ，他们就想好要做 《 黑神话悟空 》 了吗 ？ 这是很多网友都带着的一个疑问啊 。其实这是一个带着有一些浪漫主义色彩的问题 ， 似乎说冯骥和伙伴们离开腾讯啊 ， 带着梦想十年磨一剑 ， 最终在 2024 年带来了举世闻名的 《 黑神话悟空传 》。

### 创业维艰

**Corry** [28:03]
但就像我们所有的职场故事一样 ， 职场或者说商业是遵循着客观规律在运转的 。2014 年， 他们在刚刚创立游戏科学的时候 ， 摆在冯骥面前的第一个问题是生存 。

做一款像 《 悟空传 》 这样的游戏 ， 需要巨大的前期投入 。 摆在团队面前的有两个选择 ： 第一 ， 融资去做一款巨大的游戏 ； 第二 ， 自己活下来 ， 自己有本事了再去养一个可能出生的未来的孩子 。在理性的冯骥看起来 ，他的选择其实只有一个 ， 那就是后者 。

于是游戏科学成立后的第一款产品 《 百将行 》 就应运而生了 。 冯骥本人回忆的时候非常坦白 ， 这个游戏啊 ， 就是山寨刀塔传奇的一款卡牌游戏 。

这款游戏呢 ， 最终是和网易合作的 ， 号称是动作卡牌终结者啊 ， 网易三国大作 。在主创团队自己的回忆里 ， 这款游戏的初期就充满了各种拧巴 。他很强调在单局战斗体验上进行一些微创新 ，但是在游戏的系统的深度和广度上 ，其实没有下太多的功夫 。他的卡牌养成和周边系统基本上就照搬了 《 刀塔传奇 》。

最终的表现怎么样呢 ？ 不如人意 ， 甚至可以说当头一棒 。2015 年游戏上线的第一个月 ， 飞速涌入了 50 万的新用户 。

你猜猜一年之后的表现 ， 全年的表现是多少新用户 ？80 万 ！ 第一个月 50 万 ， 后面 11 个月 30 万 。 第一个月的用户占到了总用户超过了 60%。

团队内部也早就意识到了问题 ，他们在公测两周以后， 就召开了一次漫长的内部总结会议 。 尽管极不愿意承认 ，但是又毫无疑问 ， 冯骥宣布我们游戏科学的第一款产品出现了严重的问题 ， 甚至在外人看起来 ， 这就是一个失败的游戏 。

游戏媒体甚至评价 《 百将行 》 是一场尴尬的创新实验 。 这个尴尬 ， 写进了游戏科学主创团队的每一个人的心里 ， 包括冯骥 。

没错 ， 生存他们做到了 ，但是必须得是以这样的代价吗 ？ 为此 ， 冯骥反思了整整一年的时间 ，他开始逐渐意识到一个问题 ，也得出一个结论 ， 叫做 《 百将行 》 死得其所 。他这样描述啊 ，他说当你跟朋友推荐一款游戏的时候 ， 本质上其实也代表了你的个人审美 。

你怎么可能向你的朋友推荐一款你自己都认为很 low 的游戏呢 ？ 那你岂不是也显得自己很 low 吗 ？ 这里的 low 指的就是山寨 。《 百将行 》 从根本上就不是一个他们自己也认可的游戏 ， 那是他们在生存线上挣扎的一次摸着石头过河一般的尝试

。 经过近两年的蛰伏 ，2017 年他们带着一款新的游戏回来了 。2017， 战争艺术世潮 。

### 战争艺术

**Corry** [31:25]
做这款游戏的初衷其实很简单 ， 第一还是为了活下去 ， 第二他们想做一款自己觉得不 low 的游戏了 。 冯骥带领团队经过两年左右的开发期 ， 一扫 《 百将行 》 的颓势 。《 战争艺术世潮 》 这个游戏呢 ， 经历了两轮的抢星版的体验测试 ， 玩家呢给出了很多很多的好评 。在手机平台上， 移动版的游戏得到了 9.6 的高分 。

但是这些评价呢 ，不但没有让冯骥非常高兴 ， 反而加剧了他的忧虑 。他们已经经历过两次用户对我们期待很高 ，但是最后死的很惨的结局 。《 斗战神 》 一开始的三章如此的成功 ，《 百将行 》 的第一个月如此的顺利 ，但是这两个游戏最终给冯骥带来了巨大的阴霾 。

这个阴霾始终没有过去 。 那个时候 ， 冯骥似乎甚至有了一些负面的信念啊 。他接受采访的时候说 ：" 我们好像已经习惯了 ， 好像世界就是这个样子的 ， 我们就是会先拿到一些正面的反馈 ， 然后再被狠狠的打醒 ， 我们也只能一直这样活着 。"

他非常非常的忧虑 ，他还经常怀疑 ， 可能和他有相同兴趣的玩家会非常少 。他经常觉得很担忧焦虑 ， 如果听到和 《 战争艺术世潮 》 有关的一些赞美 ，他甚至会觉得对方可能是在恭维他 ， 甚至产生极为强烈的不真实感 。

但这个情况到什么时候发生了一点点改变呢 ？ 是他有一次真的听到了一个由衷的赞美 ， 来自于投资代理这款游戏的英雄护鱼的总裁 Daniel。

英雄护鱼这家公司在整个游戏产业当中是一个什么样的地位 ， 我相信很多伙伴都有所耳闻 。Daniel 在接触到 《 战争艺术世潮 》 这个游戏之后， 一个月玩了多少把 ？200 多把 ！

这个数据让冯骥觉得非常非常吃惊 。在这款游戏当中啊 ， 每局会有超过 200 个 AI 同时战斗 ， 双方要共计行动 48 个回合 。

即使在公司内部 ， 第一时间能够体会到这样乐趣的人都非常少 ，但 Daniel 对这款游戏的沉迷 ，200 多把一个月 ， 让冯骥感觉到我好像又看到了一些希望 。

但同时啊 ，他那个过多次的失败的经历 ， 又让他觉得好像有强烈的不真实感 。 所以冯骥在那个时候发现 ， 好像我很难去把握大家对这件事情到底有多喜欢 ，但是 Daniel 的行为好像给了他一点点力量 ， 给了他去找到说我能把握的那个东西 ， 就是我坚持去做更久的游戏 ， 去制作更多的作品 。

所以他当即就和整个团队说 ：" 不管公测以后还有多少人玩 ， 这个游戏我们要一直更新下去 。" 但伙伴们 ， 这是一个非常可怕的 promise。

为了要做好长期运营的准备 ，他们储备了超过 30 个新兵种没有投放 ， 这就意味着有大量的投资 ，其实最后是没有在他们身上收回投资成本的 。

而且他们为了做到真正的全球团队的实时作战 ， 光服务器就测了 4 个以上啊 ，不是服务器的个数啊 ，是服务器的不同版本的方案 ，在真实场景下就测了 4 个以上 。

解决了服务器的问题之后 ，他们又遇到了很多本地化的问题 。 冯骥本来觉得说多语言版本同步发布其实很轻松 ，但其实真正做起来啊 ， 一个接着一个的啃 ，因为任何一点平衡性的改动 ， 技能描述的修改 ， 都有几乎十几种语言需要同时调整 。

但游戏科学是一个小公司啊 ， 这种慢工出细活 、 大体力活 ， 对他们来说其实是巨大的成本和负担 。 后来呢 ，他们开始想一些土办法来解决这样的问题 。他们先通过 Steam 去招一些这个测试的这个志愿者 ， 然后呢 ， 又在脸书上面建立了一些小语种的玩家群 ， 然后把翻译好的截图和文本扔到群里面 ， 请玩家反馈进行监督和修改 。

感觉甚至有点像维基百科 ，在游戏这个场景下， 它把自己的私域给建立起来了 。 除了游戏本身的很多这个操作层面的问题 ，他还对于玩家的流失有非常大的忧虑 。他曾经去当面请教他非常沉迷的一款类似的游戏 ， 叫 《 沙漠风暴 》 的地图作者 。

对方觉得说这种游戏一般有两个问题 ： 第一 ， 新玩家的流失非常严重 ，90% 以上的人是留不下来的 ； 第二呢 ， 很多老玩家沉迷了一阵子 ， 就会觉得这个游戏也就这么回事啊 ， 所以他们的留存率会越来越低 。

所以冯骥和游戏科学又在很多地方 ， 为了个体兵种做了很多无数的探索 ， 希望能增加新玩家的留存率和老玩家的整个的这个留存时间 ， 都可以有更好的效果 。

就这样 ， 关关难过关关过 。 这款原名叫做 《 孙子兵法 》， 艺名叫做 《 战争艺术 》 的游戏 ， 获得了 2017 年 APP Store 的最佳游戏 。

它获得了全球 154 个国家和地区的 APP Store 推荐 。 游戏科学在 2017 年终于得到了一款叫好叫做又正如冯骥所说的不 low 的那个游戏

### 黑神话立项

**Corry** [36:54]
。 我现在在想象 2017 年的那个当下， 那个已经度过了三年的挣扎的游戏科学 ，在那一刻 ，他真正相信我好像活了下来 。2018，《 黑神话悟空 》 正式立项 。

那么 《 黑神话悟空 》 在哪里呢 ？ 其实早在 2016 年啊 ， 游戏科学的内部就有很多轮关于未来发展方向的一些思辨和讨论 。

冯骥和他的团队做了这样的一个分析 ： 在 2016 年的那个当下， 美国的单机游戏市场 100 亿的市场容量 ， 日本的单机游戏市场 50 亿的市场容量 ，而中国一亿都没有 。

冯骥在那个时候做了一个判断 ， 说我们认为在 10 年到 15 年， 也就是最早 2026， 最迟 2031， 中国的单机游戏市场会达到甚至超过日本的水平 。

从 1 亿到 50 亿 ， 这是一个巨大的市场增量 。 但是在这么大的市场诱惑之下 ，他们为什么没有在 2016 的那个当下就立即开始 ，而是反而选择了继续去做好在线多人对战的 《 战争艺术世潮 》 呢 ？

很简单 ， 这是一笔巨大的资金投入 。 即使站在 2024 年的今天回望 ，《 黑神话悟空 》 的开发周期整整 6 年， 甚至从立项开始算起会更久 。

持续的资金投入和完全不明朗的单机游戏买断机制 ， 这真的不是谁都烧得起来的理想 。 对于不理解单机游戏买断机制的伙伴 ， 我们就举一个很简单的例子 ： 当你打 《 王者荣耀 》 的时候 ， 你可能会每个月都有买一个皮肤的机会 ，但是对于一款单机游戏而言 ， 它没有那么多容错的空间 。

它就是那一锤子买卖 ， 你买了就是买了 ， 你没有买 ， 你很难在未来的某一天再去买它 。 当然有很多游戏有长尾效应 ，但是单机是没有办法像我们现在看到的很多我们广义上说的氪金游戏 ，有那么长时间的收益逻辑的 。

甚至有很多伙伴看到了 《 黑神话悟空 》 的整个周期的收益 ， 都有可能不如一些手游两个月以内的收益 。

这就是从投资模型上， 这类游戏为什么这么少人做的一个重要的原因 。 所以 2016 年， 即使看到了这么大的巨大的市场的可能性 ，他们依然不敢在那个当下就开始做起来 。

美术负责人杨琪啊 ，他说自己从业多年， 一直是一个骗子 。 第一个工作是想骗服装行业的人做游戏 ， 第二个呢 ，是想骗做网游的人做单机 ， 一直到做这款游戏 ，他就只能自己拿出来骗 。他说他身体不行了 ，2017 年的时候 ，他拿到体检报告 ， 查出脂肪肝 ， 常年抽烟导致的咽炎 。他意识到自己已经 30 多岁了 ， 如果再不动手去做一些事情 ， 就没有办法做下去了 ， 就会时

间精力不够了 。 于是他找到冯骥 ，他告诉冯骥说 ：" 我身体不行了 ，不能再等了 。" 时间指向了 2018 年，

冯骥不再是那个只经历了 《 斗战神 》 和 《 百将行 》 高开低走的 ， 觉得似乎全世界都就是这样的那个团队的 leader 了 。他们是那个经受住了考验 ，并且获得了 2017 年 APP Store 最佳游戏的团队了 。他们有钱了 ， 更重要的是他们有信心了

。 于是在 2018 年，《 黑神话悟空 》 正式立项 。2018 年 2 月 25 日的夜里 ， 冯骥召集合伙人开会 ， 杨琪知道时候到了 ， 出门的时候他发了一条微博 ：" 新的一年开始作大死 ， 入行十年仿佛就在等待这一天 。"

半夜出门开会 ， 整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字 。 会议上， 冯骥宣布单机项目启动

。 很多伙伴都在宣传稿当中看到了一句 slogan， 叫做 " 白骨之后重走西游 "，而 《 斗战神 》 恰恰是在白骨精这一章之后走向了没落 。

所以尽管嘴上不会强调 ，但所有人都知道 《 黑神话悟空 》 是冯骥 ，是杨琪 ，是整个游戏科学 ， 从那个 《 斗战神 》 团队来到游戏科学的那个团队 ， 试图去圆当年自己的那个梦想 。

冯骥自己在 2020 年接受采访的时候说 ：" 如果我们的团队刚成立 ， 就决定要做这样的一个项目 ， 那将是非常非常困难的 。

我们知道这么做的风险 ，因为我以前也在一个腾讯近 200 人的团队当中做过规模很大的客户端游戏项目 ， 我们很清楚的知道做这些事的成本 。

很多团队带着理想 ，但是没有这样的经历 。 我们是充分想清楚这样的一个项目的成本以及可能出现的风险 ， 所以我们是在一个合适的时间 ， 用一个比较谨慎的方式启动了这个项目 。"

看到他的这一段表述 ， 我心里充满了敬佩和尊重 。 但是啊 ， 谨慎并不代表你不会遇到困难和问题 。

整个团队遇到的第一个非常重要的问题是什么呢 ？ 是效率或者说人手问题 。 怎么样的人手问题呢 ？

给大家做一个对比吧啊 ， 享誉全球的一款 3A 游戏大作 《 荒野大镖客 2》， 投资 8 亿美元 ， 这个不提了 ， 开发周期 8 年， 团队多少人 ？2,000 名员工 。

尽管当中会有一些兼职的人员 ，但是整整的人数在 2,000 名员工 。 而彼时 2018 年， 开启了 《 黑神话悟空 》 立项的团队有多少人呢 ？30 个人。

有的伙伴可能要问了 ：" 没有人那就招人呗 。" 哎 ， 各位职场伙伴 ， 这恰恰就是最大的问题 ， 招不到人。

站在今天我们回看的时候 ， 作为一个游戏行业的从业者 ， 甚至从一个科技从业者的角度来说 ， 如果我是 《 黑神话悟空 》 开发团队的一员 ， 那简直就是我简历当中的金字招牌了 。

但是回到 6 年前的 2018 年， 如果你是一个有能力参与这样的大作开发的游戏的开发者 ， 放在你面前的假设啊 ， 我们有两个 offer， 一个是腾讯的 ， 一个是游戏科学的 ， 你会选哪个 ？

如果你选择了游戏科学 ， 就意味着你可能要在接下来至少 5 年的时间里 ， 把你所有的时间精力投入到一个你可能根本看不到结果的项目上 。

而且这个项目是中国人从未取得过成功的 3A 游戏领域 ， 这根本不是跳槽 ， 这是创业啊 ， 伙伴 。 所以这就是 《 黑神话悟空 》 在创立初期就面临第一个窘境 。

但是彼时已经相当成熟和坚韧的团队 ， 没有被这样的窘境劝退 。 冯骥在接受采访的时候说 ：" 千万不要以为我们做单机游戏 、 做买断制游戏 、 做客户端游戏 ， 就是为了情怀啊 ，是为了理想殉道 ，其实我们完全不是这么想的 ， 甚至相反的 ， 我们只是想做一个更有感觉 、 我们作为用户能够更加容易评价做的好不好 ， 同时还能收获商业成功的产品

而已 ， 没有那么高级 。 我希望大家不要把我们拔高成一个殉道者的角色 ， 我们完全没有 ，其实我们非常快乐 。"

我看到有评论说 ， 这是对中国游戏产业挥出的一记上勾拳 ，其实我们完全没有这么想 。 所以在冯骥的领导下， 团队依然在谨慎紧锣密鼓 ， 做好在商业层面上的每一个正确的决定 ， 包括当他们没有办法招到人的时候 ，他们发布了 2020 年那支足以轰动全世界的实机演示的视频 。2020， 举世闻名。

### 2020发布

**Corry** [45:34]
从 2018 年到 2020 年， 这个 30 人的团队已经默默的工作了两年多的时间了 ， 这当中经历了很多招人失败 、offer 反悔等等等等这样的经历 ， 再不招更多的人进来 ， 肯定没有办法维系下去了 。

于是啊 ，他们想了一个办法 ，他们把已经完成的开发的部分 ， 做成了一个 13 分钟的实机演示的视频 。 这其实是一个合理的做法 ，因为对于一个你没有办法保证其最终商业结果的创业项目而言 ， 至少我先让我潜在的员工和合作伙伴看到我们作品的一角 ， 这其实是在一个商业上看似无奈 ，但其实也合乎逻辑的做法 。

于是 2020 年 8 月 20 日， 一个叫 《 黑神话悟空 》 的新账号在 B 站上发布了这支 13 分钟的实机演示视频 。

从此命运的齿轮开始转动 。

你们一定都听过关于他的故事

，有人说他帮唐僧取到了真经 ， 封了斗战胜佛 ， 从此留在了灵山

，也有人说那个成佛的根本不是他 ， 真正的他早就死在了西行路上

。 这其实是一个非常神奇的现象 ， 一个全新的账号在 B 站上发布了他的第一条视频 ，在发布后仅仅两个小时以内 ，他已经登上了 B 站搒首的热门 。

这条游戏实机演示的视频 ，在一天之内的播放量突破了多少 ？1,300 万次 ， 评论数高达 15 万条 ， 最高峰时吸引过 6 万观众同时在线观看 。《 黑神话悟空 》 一下子成为了当时最热门的讨论话题 ，在知乎这个话题迅速的攀升至热搒的第二位 ， 热度高达 1,959 万 。在微博也迅速的登上了热搜 ， 阅读量超过 1 亿次 ， 甚至波兰的游戏开发商叫 CD Projekt 也在 B 站评论

区留下 " 太酷了 " 这样的评论 。 不仅如此啊 ， 这个视频还受到了国际游戏媒体的关注 ， 知名的游戏媒体 PC Gamer、Kotaku 等官方推特纷纷都在转发 ，并且在文中突出强调了 Monkey King，也就是我们说的悟空这个角色 。

中国的年轻人终于有希望玩到中国人自己的世界级水准的主机游戏 ， 这在那一刻是令全网沸腾的信号 。

许多资深的中国玩家都在纷纷转发这样的一句话 ：" 我在埃及当刺客 ，在异世界当猎魔人， 当猎龙者 ， 当骑士 ， 我什么都当过了 ， 现在我终于看到一丝希望 ， 我能回到自己国家的异世界去当猴哥了 。"

在那一刻啊 ， 冯骥和团队承载的 ， 甚至不仅仅是游戏科学这一款游戏的命运了 ， 一个属于对中国文化符号的期待 ，也悄然落到了他们的肩膀上 。

但是最让我敬佩的是 ， 冯骥作为这个团队的领导者 ，他异常的冷静 。他在接受采访时候说到 ：" 中国风到底是目的还是手段 ？"

他觉得这不是一个目的 ， 务实一点的考量这些东西啊 ， 当我们这款产品不带这些标签的时候 ， 我是不是还是一个好的产品 ？

好的文化产品应该是那些打动了本地的族群 ， 如果质量足够高 ， 就会自然的辐射到国外 ，不能因为带了一个国风的标签 ， 就好像有了免死金牌一样 。

相反 ， 当你带上国风的标签的时候 ， 你应该有更大的责任感 ， 你应该如履薄冰 ， 你可能要付出更多的努力 ， 怎么样让你这款产品和世界上最好的那些产品真正的对标起来 。

当然这个视频之后 ，他们顺利的招到了许多许多志同道合的人， 甚至也结识了很多的合作伙伴 。 同时随之而来的也是一种可怕的期待 。

冯骥自己说啊 ， 一开始团队的心情当然是非常骄傲的 ，因为他们做的事情获得了认可 ，他不可能假装谦虚说我一点感觉都没有 ， 实际上非常非常的激动 。

但发布后的一两个小时， 冯骥发现影响力开始有一点失控了 。 冯骥说从他自己的角度 ，他感觉到骄傲欣慰 ，因为团队的工作受到了认可 ，但很快这种骄傲欣慰被另外的情绪占据了上风 ， 那种情绪叫做惶恐焦虑 。

当天下午的 5 点 ， 即便大家都还在工作 ， 冯骥还是要求全员开了一个会议 ，因为当天作为一个首发仪式 ， 所有人都在关心评论 ， 甚至是汹涌而来的赞美 。

冯骥觉得不太对 ， 所以在 5 点开会的时候 ，他说 ：" 我知道所有人的心情都和我一样是激动的啊 ，是不敢相信的状态 ，但我们之所以那么早发布预告 ，是为了提高行业内的知名度 ， 能在未来几年理直气壮的招募和我们志同道合的人， 这是我们原来的目标 。

现在的情况 ， 就像给予了我们一种想象不到的荣誉 、 地位和期待 ， 这其实是一把很恐怖的双刃剑 。

超高的期待必然伴随着超高的要求 ， 这期待就像一把悬在我们头上的达摩克利斯之剑 ， 无论未来我们游戏科学做什么事情 ， 我们的同事发表什么样的言论 ， 我们都不能再像以前一样随意了 ， 我们要对得起这样的期待 。"

冯骥还说 ， 我们现在的压力啊 ， 会比原来大很多 ， 千万不要把这只当做是一件好事 。 虽然这是一个梦幻的开局 ，但这也意味着巨大的责任 。

我和大家说 ，不可能让你们不要激动 ，但你们也不要觉得现在就可以躺赢了 ， 就可以等待最后成功的结果了 。

冯骥还和大家开了一个玩笑 ， 游戏里演示的那个关卡 ， 那个 13 分钟的视频的那个关卡是黑风山 ，在 《 西游记 》 的原著当中， 这是第 11 难 ， 对于 81 难而言 ， 后面还有整整 70 难 ， 长路漫漫 。

现在我们就像游戏关卡一样 ， 我们只走了一点的路 ，但现在我们突然被发现都被捧成了孙悟空 ， 这个世界上有太多的事情 ， 一开始被捧得太高 ， 最后都会变成昙花一现 ， 高开低走 。

团队里有很多年轻的同事 ，他们第一次从事这样的一个项目 ， 心态可能会失衡 ， 所以当时我第一时间和大家开了会 ， 告诉大家现状其实没有那么好 ， 我没有那么开心

。 每当读到这一段的时候 ， 我都对冯骥充满了敬佩和心疼 ， 敬佩是因为他能够如此冷静的把自己从那个环境当中抽离出来 ， 去帮助团队找到那个正确的状态 ， 去面对后面更大的 70 难 。

而心疼是因为人得走过多少路才会成长成这样 。 我不知道那个下午啊 ，他是否想到了 《 斗战神 》 的前三章 ，是否想到了 《 百将行 》 的第一个月 ，是否那种开局顺利但结局失败的恐惧又再一次笼罩了他 ， 亦或者他想到了赤潮 ， 想到了他们一步一步顶着赞誉 ，但最终克服了一个又一个困难 ， 取得真经的那个时刻 。2021-2024，81 难

### 八十一难

**Corry** [54:12]
， 许多人对于 《 黑神话悟空 》 的印象啊 ， 感觉就像奥运会一样 ， 脑子里只有 2020 年的那支视频和 2024 年的发售 ， 就仿佛中间的那几年是消失的空白一般 。

但其实对于很多人不知道 ， 对于无数人空白的那四年时间 ， 对于冯骥和整个团队来说 ，是充满了挑战和凶险的四年 。

尽管在冯骥的嘴里啊 ， 这一切说起来好像都挺云淡风轻的 ， 我们来说几个他们在这几年当中遇到的巨大的阻力和困难 。

首先啊 ， 时代在进步 ， 技术在进步 ， 大家玩过游戏的都听说过一些引擎系统 ，2021 年的时候 ， 虚幻 5 引擎系统推出了 ，在虚幻 4 引擎的系统上， 已经有了很大的突破和改变 ， 能让整个的画面更加优质和顺滑 。

但是在 2021 年的那个当下， 从 18 年开始 ， 已经制作了三年的制作组就面临一个抉择 ： 我是继续选择老旧但是安全的虚幻 4 引擎 ， 还是选择一个性能更好但是风险更大的虚幻 5 引擎来继续接下来几年时间的开发 ？

这放在很多人面前 ， 是一个完全没有办法被想象的巨大难题的选择 。其实冯骥在 2020 年采访的时候就给出过答案 ，他们在立项的时候就有过一个非常明确的想法 ， 永远不要去看中游的东西啊 ， 就像古语说的 " 取法乎上， 景德其中 "。

所以哪怕是参考最最优秀的游戏 ， 你可能也没有办法一蹴而就 ，但如果你连优秀的游戏都不去参考 ， 那你就只会取法乎中， 得乎其下 。

所以如果我们现在只关注比我们强一点的公司 ， 那我们就做不出游戏最顶级的产品 ， 甚至有可能会连二流的产品都不如 。

所以他们内部有一个原则 ， 只有难的事情才有价值去做 。2021 年，《 黑神话悟空 》 由虚幻 4 引擎迁移至虚幻 5 引擎开发 。在那个时刻 ， 国内还没有大规模团队使用过虚幻 5 引擎做开发 ，有过一些小的个人的工作室啊 ， 做过一些个人的 demo 的作品 ，但是从虚幻 4 到虚幻 5，在大规模的团队的开发的任务当中 ，其实是独一份 。

而且啊 ， 虚幻 4 到虚幻 5 不像 WoD 1998 到 WoD 2003 或者 WoD 2003 到 WoD 2010 一样 ， 这么容易去兼容 ， 你高版本的软件打开一个低版本的内容而已 。在迁移到新版本的过程当中， 由于 2021 年刚刚发布的虚幻 5 引擎 ，其实还不是一个 100% 准备好的版本 ， 它还在持续的迭代更新 ， 所以在迁移的过程当中， 遇到了大量的系统崩溃 ， 还有素材重构 ， 大大增加了整个团队

的工作量 。 可以说大家现在在电脑上 ，在 PS5 上可以看到这样电影级质感的画面 ， 恰恰是因为承担了更大的开发风险 ， 承担了更大的开发成本 ， 使用了虚幻 5 引擎 ， 游戏科学才能在现在给我们呈现出这样的一个作品 。

杨奇在接受采访的时候就提到过啊 ， 嗯 ， 我们的主角天命人在游戏当中地上捡起了一把刀 ， 然后放到了耳朵当中， 这个丝滑的动作要做到这么样的细致又顺滑 ， 要在各个角度看上去 ， 这个动作都不奇怪 ，因为玩家的视角是可以切换的 ，360 度很多帧都可以去看到 ， 要让每一帧看上去都不奇怪 。

这样的一个动作 ， 团队要花多久的时间才能开发完成 ？ 两到三个月的时间 。 所以伙伴们 ，2020 年到 2024 年， 我们能看到这样的一款游戏 ， 这个时间真的已经非常非常快了 。

除了虚幻引擎的开发 ， 我们再来谈谈游戏当中的一个场景 。 很多伙伴对于游戏当中的场景还原 ， 觉得非常叹为观止 。

冯骥在接受采访的时候其实提提到过说 ， 我们希望能够真正的还原出 《 西游记 》 原著当中的人物和场景感啊 ， 我们知道我们的玩家期待的是能够在自己的国家玩到那个异世界的猴哥 ，是真正希望看到还原出来的那些 《 西游记 》 里我觉得应该是那个样子的那些状态 。

但是对于还原这两个字 ，其实团队内部有过很多的争议 ，因为摆在面前的其实也有两个选项 ： 第一 ， 我们自己画自己做 ； 第二 ，是我们做实景扫描啊 ，在这里团队又出现了一些争议 。

最终我们发现 ， 团队当中大多数的作品会以现实主义为主啊 ， 新的引擎 ， 这个虚幻 5 的引擎能够很好的让真实和现实感贴合 。在游戏当中， 我们能看到石刻上的一些金刚经 ， 能看到北方大地矗立的一些西夏文的石碑等等等等 ， 那最后他们选择的方式是什么呢 ？

他们选择看上去最笨的办法 ， 实景扫描以后导入电脑 。 那游戏当中出现的很多的庙宇佛像 ， 基本上是通过这样的方式来呈现的 ， 要做这样的一件事情 ， 冯骥和杨奇成立了一个专项小组 ， 花了整整多久的时间 ？

四年的时间啊 ， 扫描了全国上百座的寺庙和古迹 ， 让这些场景能够 1:1 的在游戏当中重现 。 这在很大程度上， 当然也依赖于虚幻 5 引擎的更换 ， 这样实景扫描之后， 能够算出非常精确的这些模型 ，在旧引擎当中其实是很难有这样的体现的 。

这件事情看上去让大家觉得有一些这个花了过多的笨力气 ， 对吧 ？ 但其实也是冯骥和杨奇的团队经过大量的计算之后的一个出于成本和时间的考量 。

那如果我们真的参照现实的建筑 ， 我在电脑内直接进行创作 ， 一个建筑的制作成本会是多少钱 ？ 几十万到上百万元 ， 这个数字其实是超乎很多人的想象的 ，而且制作的周期需要超过半年以上 。

团队在扫描浙江十四寺的古迹的时候 ， 去了三个月 ， 把 14 个建筑里里外外都扫了一遍 ， 带回来解算以后， 半个月以内就可以在游戏当中形成模型 。

所以如果这些东西全部自己来手做的话 ， 至少是两年， 半个月和两年 。 所以听上去这四年的时间花的一点都不冤 ， 这个效率得到了指数级的提升 。

杨奇在接受采访的时候啊 ， 还回忆说 ，他们很多时候面对着眼前的建筑和造像 ， 望着出神 ，他们看着那些几代人花了上百年做成又修复了三四十次的那些已经被岁月风化了的作品 ， 很多纹理和褶皱里都填满了时间的痕迹 。

团队里有很多艺人啊 ， 非常外向的人， 可能谈天说地 ， 聊着游戏 ， 聊着游戏性 ， 走进去 ， 突然鸦雀无声了 ， 十几分钟后他们才反应过来 ， 说一句 ：" 哎 ， 我我看这么久是做什么 ？"

他们给了自己一个宗旨 ， 一定要保留扫描下来的样子 ， 包括当下的颜色 、 损毁的角落 、 风化的细节 ， 甚至嵌入造像的那些草梗和露出的一小截铁丝 。

因为从现在的视角去看它 ， 又能够观测到时间的严格和变化 ， 这其实是一件非常酷的事情 。 所以我们现在能看到的这些逼真的还原的造像 ，是那一个团队在四年的时间 ， 踏足了全国 100 多个地方 ， 一点一点收集过来的 。

到目前为止 ，他们收集过来的素材库 ，其实已经超过了游戏实际需要的这个大小 ，有 6 倍到 7 倍 。 游戏科学也宣布啊 ，他们计划制作一个素材库 ， 向全世界开放 ，也就意味着冯骥和他的团队在 《 黑神话悟空 》 当中采集到的那些古建筑 ，在未来的某一天 ， 可能会在一个全球的 3A 大作当中出现在某一个角落里 ， 你又可以在那个游戏当中看到自己家乡的景象 。

想到这里真的觉得非常非常酷

。 就这样 ， 四年里他们经过了一难又一难 ， 从定价的争议到性别话题的争论 ， 从全景光线追踪技术到高精度的动作捕捉技术 ， 时间也从 2020 年一点一点的走到了 2024 年 。

游戏科学保持着每年一次的宣传视频的宣传频率 ， 消费者的期待被拉的越来越高 ，但同时争议也越来越大 。

有的人说啊 ， 这个游戏最终会是一个巨大的欺骗 ， 游戏只有实机演示的那几十分钟的内容 ， 根本没有几个小时的游玩时长 。

有的人则在贴吧上断言黑神话必将翻车 ，但历史的车轮滚滚向前 ， 无论那些质疑的声音如何 ， 时间指向了 2024 年的 6 月 8 日，《 黑神话悟空 》 开启预售 。

一周之内 ， 为了配合这一轮的预售 ， 经验丰富的冯骥和宣传团队邀请到了大量的游戏主播参与线下的试玩会 。

一时间啊 ， 自媒体平台铺天盖地的都是这个游戏的巨大赞誉 ， 几天之内预售就完成了 120 万的销量 ，3.9 亿销售额的骄人战绩 。

但这个时候可以放下心了吗 ？ 其实远远没有 。 冯骥在 7 月底接受腾讯视频张扬采访的时候说到 ， 最后一个月痛苦程度是最高的 。

不是说这个游戏不行啊 ，是说其实在制作的这个过程当中， 现有的这个标准 ， 总觉得哪里还能再做的好一点 。

相信大家做过一些作品的伙伴会觉得啊 ， 临近发售了 ， 你总觉得哎 ， 哪里还能再调整一下 。 但是呢 ， 随着你添加上了一些细节 ， 却有可能会去引发一些原本架构上的一些 bug 啊 。

冯骥说他最最害怕听到的就是 ：" 哎呀 ， 这个场景以前是好的 ，但是我多加了一些细节之后呢 ， 反而场景崩溃了 。"

所以团队又不得不在冯骥的带领下去做很多的减法 。 所以在这一个月里面啊 ， 团队就在反复的修改 bug， 反复的做加法又在做减法 。

距离游戏正式发布还有一周的时间啊 ， 所有的条件都在冯骥这里做最终的汇报 。7 月底的时候 ，他们完成了最终封装的攻坚战 ， 那游戏的大体已经完全制作了 ， 剩下的就是查漏补缺 。在查漏补缺的过程当中， 冯骥又开始整幺蛾子了 。他希望啊 ， 给每一个妖怪加上一个叫 《 像聊斋 》 里面一样的人物小传 ， 小几百字的故事 ， 能和稀有产生一些关联 ， 稍微能够让

人若有所思 ， 这样的一个需求 。 文案组加班加点 ， 几乎每个角色都配上了一本一首诗 ， 比如说这个第一章当中的这个苍狼精灵须子 ， 取材于原著 ，其实是一个一闪而过的路人 ，但在游戏当中呢 ， 成为了玩家面临的第一个大敌 。他是一只大白色的那个狗狗啊 ，有两个人高 ， 膀大腰圆 ， 那其中一个技能呢 ，是能够将面前的一块地面给打碎 。在图鉴的故事当中呢 ， 啊

， 整个团队将他描述成了狮驼国的流民 ，在黑熊精的扶持下， 最终成为了一个狼妖王 ， 看守着观音禅院 。他的诗写道 ：" 假名陈道友 ， 禅院空虚像 ， 可怜空果散 ， 人是旧皮囊 。"

冯骥希望能够用这些故事去呈现一些现代人的视角 。他觉得这些妖怪也有自己的困境 ， 自己的困惑 ， 自己的痛苦 ， 我们和他们其实是有共通的部分的 。

那些妖怪在游戏当中可能仅仅只是一个 NPC，但其实你站在他的角度 ，他们也都是有血有肉的啊 。 冯骥每看一个妖怪的故事要 15 分钟 ， 最后发现如果全部只看一遍 ，不做任何修改 ， 三天就已经没了 。

所以冯骥到最后就是三天睡两觉 ， 拼一下 。2024 年 8 月 8 日的时候 ， 距离正式的发售还有 12 天的时间 ， 冯骥的右眼突然肿了 ， 痛到没有办法 ， 只能去看医生 。

医生的诊断是脸腺炎 ， 给他开了一些药 ， 让他热敷 ， 等他破掉 ， 如果再恶化的话再来做切除 。

等到从医院回到公司 ，他又开始马不停蹄的投入到这些妖怪的生产当中 。他们统计过一个数字 ， 市面上 3A 大作原创的怪兽基本上是在 50 到 100 个 ，但是 《 黑神话悟空 》 其实远远超过了这个数字 ， 这其实是他们计划以外的事情啊 。

冯骥说 ：" 既然已经红了 ， 我好像会有一种冲动也好 ， 责任感也好 ， 我应该把所有的抱负 ，以前觉得达不到的那些想法都试一试 。"

那 200 多个妖怪就是试一试的结果 ， 同样试一试 ， 还体现在各种构想的战斗创意 、 关卡构思 。在游戏的过程当中 ，他们说的最多的词就是试一试 。

冯骥说 ：" 我倾向于宁可最后砍掉 ，也不要一开始就说我们做不了 。" 职场的伙伴们听到这句话 ， 心中是什么样的感受 ？

我想每个人可能会有不一样的答案 。 冯骥是这样评价自己的哲学啊 ，他说 ：" 全力以赴做 ，但最后没有达成目标 ， 对整个团队的心气会有帮助 。"

不功利很重要 ， 功利就是两个月只能做到这个程度 ， 我们不要定超过这个程度太多的计划 。 不功利就是这个事也许两年都搞不定 ， 我们也要试一试 ， 愿意去试反而加分 。

一直做能力范围内的事情会很无聊 ， 很多人说 ：" 我来这里就是要做最酷的东西 。" 如果我在职业理想上有一些抱负 ， 说我要把这个东西做到世界第一 ， 我现在就要看谁做的东西 ， 我做的要比他更好 ， 那太好了 。

我们不希望你说差不多得了 ， 我们要有这种心气 ， 这是一种浪漫主义 。在浪漫之路上前进 ， 我们有可能会被打的头破血流 ，但是浪漫是我们的竞争力 。《 黑神话悟空 》 会取得今天的程度 ， 就是来自于无数的冯骥和杨奇和团队当中每一个人的那一个简简单单的试一试 。

现在是北京时间 8 月 24 日， 距离发售已经过去 4 天 ， 全平台销量超过 1,000 万份 ，Steam 好评率超 97%， 微博话题阅读量超过 61 亿 ， 抖音粉丝超过 4,800 万 。

这是一个无论以什么样的视角去审视 ， 都已经无可挑剔的结果 。 但是我相信 ， 即使在这样的一个结果下， 这个年轻又成熟又充满了梦想的团队 ， 依然在孜孜不倦的修改着 bug， 依然在孜孜不倦的继续试一试 ， 力求去做到他们心中那个更好的状态 。

很多人说 《 黑神话悟空 》 会开启国内 3A 游戏大作的大门 ， 对此我其实反而没有那么乐观 。 我总觉得就像 《 流浪地球 》， 没有为中国带来更多的科幻作品 。

同样的 ，《 黑神话悟空 》 也未必会为国内带来更多的 3A 游戏大作 ，但正因为如此 ， 冯骥和他的团队的存在 ，他们在他们的职场探索当中所彰显出来的那些品质 ， 才显得尤为弥足珍贵 。

最后我想用冯骥在接受采访时的一段话来结束这期的播客 ：" 你问我是理想主义者还是务实主义者 ， 一腔热血不顾生死 ， 事实上你要让这个事情可持续 ， 你就必须天天思考可行性 。

### 结语

**Corry** [1:11:14]
最后让你痛苦的往往不是远方的高山 ，而是鞋底的沙子 。 沙子是无穷无尽的 ，但是你想要走到那座山 ， 你就得忍受那些沙子 。

踏上取经路 ， 要比抵达灵山更为重要 。" 亲爱的伙伴们 ， 感谢你们的收听 ， 这里是 101 号谈职场 ， 我们下期再见 。

无福就无法解 ， 为非作歹有解必修 。 修道大事皆佛力 ， 邪佛一死也就解 。 那只不测喜祸 ， 喜的喜 ， 那荒谬孽畜在回击 。

求佛不死后得意 ， 佛性何时却成迷

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